Projekt 2 | Lærerigt projekt, tidsstyring er svært

I Projekt 2 fik vi stillet til opgave at lave en interaktiv installation til Den Fynske Landsby. Under vejs skulle der arbejdes med design, styring, samarbejde, akademisk skrivning og overlevering. Opgaven stillede at vi skulle arbejde ud fra design-thinkings 5 faser, og derefter vise den proces i en akademisk rapport.

Hvad er Design Thinking?

Design Thinking er en kreativ tilgang til problemløsning, der fokuserer på at forstå brugernes behov og skabe innovative løsninger, der virkelig adresserer disse behov. Det indebærer typisk en iterativ proces, der omfatter forskning, idégenerering, prototyping og testning for at skabe og forbedre produkter, tjenester eller processer. Design tænkning betoner empati med brugerne, kreativitet i problemløsning og en åben holdning til eksperimentering og læring.

Forklaring af LLM: ChatGPT 3.5
April 28, 2024
Frederik Krath Nielsen: Kan du ikke give mig en kort forklaring af design thinking?
https://chat.openai.com/share/215062ad-6428-4a72-9459-358ca88ce5eb

Inddeling af projektets efter arbejdsgange

Som nævnt i et tidligere opslag:

fandt jeg ud af i slutningen af Projekt 1, at projekterne overordnet kan inddeles i 4 faser:

  1. Kick-off
  2. Granskning
  3. Design
  4. Overlevering

Hvis du ønsker mere viden herom, kan du læse det nævnte opslag.

Fokus

I dette opslag vil jeg stille skarpt på udvalgte værktøjer, nye erfaringer og tips/tricks:

For at gå til afsnit, tryk på følgende links:

Design Thinking som værktøj

Under projektet øvede vi brugen af DT som værktøj. Mange af øvelserne som metoden beskriver er svære at bruge i praksis. Vi besluttede at læse manualen, og forholde os til den løbende i processen, og ved udgangen af projektet.

Da vi skulle udarbejde akademisk rapport, holdte vi et tavlemøde, hvor vi brainstormede projektet i DT-processen således:

– Topografi over hvilke ting som hører til hvor i processen

Hvis man går fra venstre, mod højre, går man fra første fase til fjerde fase henholdsvis fordelt på:

  • Discovery: målgruppe og planlægning
  • Interpretation: persona, og konkretisering af research + indholdsstrategi
  • Ideation: moodboard, styletile, wireframe, logo
  • Experimentation: mock-up, flyer, video, plakat, spil-demo
  • Evolution: oplæg på skolen, hvor vi modtog feedback til forbedring.

Spørgeskema – En pejling, men ikke et svar

For at forstå brugerne af DFLs (Den Fynske Landsbys) behov, udfordringer, tanker og vaner, udsendte vi et spørgeskema i vores netværk. Undersøgelsen gav os blandt andet et indblik i hvilke tanker brugerne havde om DFL:

– billede af resultater fra spørgeskemaundersøgelsen

Vi fandt ud af at brugerne faktisk ønskede blandt andet mere inspirerende indhold. Spørgeskemaet viste sig at give god grobund for vores fortsatte research i projektet. Det virkede som katalysator for resten af projektets udvikling.

Gameplay Demo – Ej hvor kedeligt, ingen billeder??

I projektet fik jeg mulighed for at fordybe mig i et story-udviklingssprog kaldet Twine. Det består af en masse code-hooks, og snippets, blandet med CSS.

Den interaktive installation vi valgte at gå med, var et interaktivt spil, som skulle bestå af både fysiske rammer, og digitale elementer: app på mobil, back-end-system, etc.

Spillet blev et RPG som gav spilleren forskellige slutninger, på baggrund af de valg som spilleren havde taget undervejs. Der var også random events som kunne hjælpe spilleren i en retning. Vi forestillede os en masse “øer” som repræsenterede de steder man kunne besøge i landsbyen, og at de steder var placeret i et diamondmap. Det vil sige man har et bestemt antal startmuligheder, bliver præsenteret for valg undervejs, som alle påvirker hvilken slutning man ender ved:

Jeg eksperimenterede med dataarrays, til multiple-solutions-algoritmen jeg endte med at bygge som “slutningsvælger” i spillet.

Prøv spillet her: https://www.rpg.lefty.dk

Video-plakat – Ingen lyd, betyder tydeligt sprog

Til projektet optog vi en video i DFL. Den skulle vise at brugeren interagerede mere med deres landsby, ved at bruge vores løsning. Videoen skulle også indkapsle vores målgruppes interesser og humor:

Vi besluttede at videoen skulle være uden lyd, fordi vi ønskede den skulle køre som “levende plakat” på vores stand. Det fik en komisk effekt at vi fjernede lyden.

Refleksion

Projekt 2 gav mig en masse muligheder for læring. Jeg brugte alt for mange timer på projektet, men de betalte sig i lærdom. Vi havde generelt svært ved at mødes, fordi der skete mange ting i alles liv: 1 var i udlandet, 1 var midt i en flytning, 1 gik på en anden skole samtidig og jeg fik en søn! Så det var hektisk til tider. Jeg har lært at vi skal planlægge vores arbejde længere ud i fremtiden, så vi sikrer at vi kan mødes. Vi havde også udfordringer til vores pitch på oplægsdagen. Vores koncept viste sig sværere at forklare end vi troede. Jeg skal øve min pitch, og have rygdækninger klar, så samtalen ikke ender med at handle om de ting man ikke kan svare på, men i stedet om det essentielle i ens pitch.