Projekt 4: Engagering af Unge i Frivillighed gennem 92-gruppen
I Projekt 4 satte vores team fokus på at udvikle en platform for 92-gruppen, der skulle engagere unge mellem tyve og femogtyve år i bæredygtig frivillighed. Projektet bød på flere udfordringer, som vi tog fat på gennem en struktureret proces og grundig research. Vores ambition var at skabe en løsning, der både imødekom målgruppens behov og styrkede 92-gruppens kommunikation og tilgængelighed.
Opstart og Planlægning
Vi startede projektet med en omfattende projektgranskning, hvor vi analyserede projektbeskrivelsen og udarbejdede en tidsplan. Med SCRUM-metoden som fundament opdelte vi arbejdet i syv sprints, hvilket gjorde det muligt for os at holde styr på udførbare opgaver og holde momentum i arbejdet. Vi mødtes dagligt klokken 9 til SCRUM-møder, hvor vi koordinerede dagens opgaver og tilpassede vores prioriteringer efter behov. Denne struktur sikrede, at vi hele tiden kunne reagere hurtigt på ændringer og var fokuseret på at nå vores mål.



Research og Målgruppeanalyse
Vi indledte vores research med en kombination af desk research og brugerundersøgelser. Vi analyserede statistikker fra Frivillighed.dk og Danmarks Statistik og gennemførte otte ekspertinterviews, som gav os dybere indsigt i målgruppen. Det stod hurtigt klart, at unge foretrækker fleksibel, episodisk frivillighed – altså frivilligt arbejde på deres egne præmisser og uden fast forpligtelse. Vi fandt også ud af, at gennemsigtighed er essentielt; de unge vil kunne se konkrete resultater af deres indsats og have en klar forståelse af, hvordan de bidrager til en større sag.
Valg af 92-gruppen og Konceptudvikling
Efter vores research stemte vi på forskellige organisationer og valgte 92-gruppen, da de havde en eksisterende platform med potentiale, men også et behov for revitalisering. 92-gruppen fungerer som et bindeled mellem civilsamfundet og politikere, men deres nuværende hjemmeside manglede brugervenlighed og en klar informationsarkitektur. Vores mål blev derfor at skabe en ny platform, der kunne kommunikere deres budskaber mere effektivt og engagere unge på en tilgængelig måde.
I udvælgelsesprocessen blev der udført dybdegående research både på målgruppe og mulige klienter, som igennem brainstorming og vote-pass (demokratisk votering om vurderet relevans for projektet) blev bestemt derudfra.

Vi udførte også en pre-projekt-brainstorm, som skulle hjælpe os i at navigere i hvornår vi lytter til målgruppens behov, eller vores egne forudindtagede idéer.

Uvælgeses-processen:

I udvælgelses-processen definerede vi også en overordnet problemstilling:
- Online-faciliteret uformel episodisk frivillighed for unge mellem 20-25 år
Planen med den var at den skulle spille sammen med projektet som rød tråd hele vejen igennem.
Scenario Mapping, User Stories og Informationsarkitektur
En central del af vores proces var Scenario Mapping, som vi brugte til at udvikle user stories. Ved hjælp af en user matrix og scenario mapping kunne vi opbygge en grov informationsarkitektur, der dækkede målgruppens behov. I Scenario Mapping opstod der mange idéer til, hvordan vi kunne løse konkrete udfordringer. Disse idéer blev testet gennem paper prototypes, som fungerede som en hurtig og effektiv måde at afprøve struktur og navigation på hjemmesiden, før vi gik videre med en digital prototype. Denne iterative tilgang sikrede, at vi kunne justere baseret på feedback og gradvist bygge en mere præcis informationsstruktur.
Design og Tilgængelighed
Efter afklaringen af informationsarkitekturen gik vi videre til Style Tiling og udviklede en visuel identitet, der matchede projektets værdier omkring bæredygtighed og fællesskab. Tilgængelighed var et nøgleelement, og vi fulgte WCAG-standarderne ved at implementere ARIA-tags, ALT-tags og andre tilgængelighedselementer, så platformen kunne bruges af alle, uanset eventuelle begrænsninger. Gennem moodboards og styletags fastlagde vi et design, der både var visuelt tiltalende og nemt at navigere for brugerne.
Kunderejsen og AIDA-modellen
For at sikre et højt engagement tog vi udgangspunkt i kunderejsen og anvendte AIDA-modellen (Awareness, Interest, Desire, Action) til at strukturere brugerens oplevelse. I opmærksomhedsfasen fokuserede vi på en guerillakampagne, der skulle fange de unges opmærksomhed i deres hverdag. Vi udviklede også en markedsføringsvideo baseret på Beretta- og Batman-modellerne, hvor vi startede med påstanden om, at “Unge kan og vil gøre en forskel”. Videoen opbyggede derefter spænding ved at præsentere 92-gruppens historie og rejse spørgsmålet: “Er det nok?” Til sidst vendte vi fokus mod de unge og præsenterede platformen som den ideelle måde for dem at bidrage til en bæredygtig fremtid.
SEO og Tillidsskabende Elementer
Da SEO spiller en afgørende rolle i at nå ud til målgruppen, valgte vi at integrere testimonials og arbejde med Google’s nyere fokus på search intent. Dette betyder, at vi fokuserede på at skabe en autoritativ og troværdig tilstedeværelse, så de unge kan føle sig sikre på, at platformen er pålidelig og autentisk. I vores content strategi lagde vi vægt på at bruge ord og vendinger, der er relevante for de unges søgeadfærd, såsom “venner”, “fællesskab” og “gennemsigtighed”.
Brugertest og Feedback
Mod slutningen af projektet gennemførte vi brugertests, som gav os værdifuld feedback på design og navigation. Brugerne fandt siden intuitiv og nem at bruge, men det blev også tydeligt, at placeringen af medlemsorganisationerne kunne optimeres for bedre synlighed. Vi præsenterer disse indsigtspunkter som anbefalinger i vores pitch, hvor vi viser potentielle områder for forbedring og videreudvikling af platformen.
Konklusion og refleksion
Projekt 4 har været en intensiv og lærerig oplevelse. SCRUM-metoden har vist sig uundværlig i forhold til at strukturere og styre projektet, hvilket har holdt os på rette spor gennem hele processen. Gennem Scenario Mapping og paper prototypes lærte vi at udvikle en informationsarkitektur, som er både intuitiv og målrettet mod vores unge målgruppe. Den største læring for mig har været betydningen af brugerinddragelse og at kunne tilpasse sig løbende baseret på feedback.
Jeg er stolt af det produkt, vi har skabt, men ser også plads til forbedringer. Fremadrettet kunne vi arbejde på at gøre medlemsorganisationerne endnu mere tilgængelige og fremhævede på platformen. Personligt vil jeg gerne blive bedre til at inddrage feedback fra brugertests tidligere i processen for at skabe en mere dynamisk og iterativ udvikling. Alt i alt føler jeg, at vi med dette projekt har opnået vores mål om at skabe en platform, der ikke kun engagerer, men også inspirerer unge til at tage aktiv del i bæredygtige initiativer.