Projekt 6 – Terrariet Vissenbjerg

Opstart, roller og mål

Tredje semester på Multimediedesign startede for vores team med et markant større projekt end tidligere: Et eksamensprojekt, hvor vi selv skulle finde en ekstern klient med et reelt problem. Valget faldt på Terrariet i Vissenbjerg – et zoologisk oplevelsescenter, der oplevede langsomt, dog stigende, besøgstal og havde brug for en mere brugervenlig digital løsning, der både kunne øge interessen blandt potentielle gæster og gøre det nemt for personalet at vedligeholde indhold.

Vi gik til opgaven med ambitionen om at skabe en komplet multimediedesign-løsning, som kunne styrke Terrariets digitale tilstedeværelse, forventningsafstemme med gæsterne og mindske forvirring ved besøg. Jeg havde rollen som frontend-udvikler og facilitator. Det betød, at jeg ikke kun havde part i udviklingen af et custom WordPress-tema og avanceret kode, men også for at sikre, at vores proces holdt et højt fagligt niveau. Jeg var tovholder på, at vi fik brugt de rette metoder, planlagde grundigt og havde fokus på at vi leverede det bedste resultat når vi lavede teamøvelser.

Allerede fra starten var det tydeligt, at opgaven ikke kun handlede om at bygge en hjemmeside. Vi brugte de første uger på at forstå Terrariets forretning og besøgende. Vi holdt indledende møder med ledelse og medarbejdere i Terrariet for at forstå deres vision og problemer. Vores proces blev styret efter SCRUM-metoden.

Et centralt fokuspunkt var at afdække, hvordan vi kunne ramme både børnefamilier og folkeskolelærere, som vi igennem desk-research kunne skønne var Terrariets vigtigste segmenter. Allerede i denne fase oplevede vi, hvor vigtig kommunikation og forventningsafstemning var – både internt i teamet og med klienten.

Research, metoder og indsigter

Efter opstarten gik vi i gang med den indledende researchfase, hvor vores mål var at opnå en dyb forståelse af Terrariets udfordringer og brugernes behov. Vi valgte at kombinere både kvalitative og kvantitative metoder for at få så nuanceret et billede som muligt. Jeg havde en aktiv rolle i at planlægge, udføre og analysere data fra flere metoder, så vi kunne triangulere vores viden og skabe et solidt grundlag for vores designbeslutninger.

Vi gennemførte først en række ekspertinterviews med Terrariets ledelse, herunder den zoologiske chef, marketingansvarlige og formidlingsansvarlige. Formålet var at få indsigt i, hvordan de selv oplevede deres udfordringer, samt hvad de så som styrker og svagheder. Vi oplevede hurtigt, at der eksisterede et misforhold mellem, hvad personalet troede om gæsternes oplevelse, og hvad gæsterne faktisk oplevede. Dette observerede vi bland andet i vores deltagerobservationer, hvor vi selv deltog som almindelige besøgende og observerede, hvordan gæsterne interagerede med udstillinger, personalet og de fysiske omgivelser.

Samtidig igangsatte vi en større spørgeskemaundersøgelse, som vi sammen havde ansvar for at strukturere og dele ud på relevante platforme. Vi fik 109 besvarelser – langt størstedelen fra vores kernesegment, børnefamilier og unge voksne på Fyn. Her blev det tydeligt, at næsten halvdelen af de adspurgte aldrig havde besøgt Terrariet, selvom de kendte til det. Mange nævnte, at de var usikre på, hvad man kunne opleve, og flere blev overraskede over stedets størrelse (mindre end de troede), hvis de endelig kom af sted. Disse svar pegede direkte på et stort kommunikationsproblem og en utydelig forventningsafstemning fra Terrariets side.

Derudover lavede vi netnografi – en analyse af Terrariets digitale omdømme, særligt på sociale medier og anmeldelsessider som Facebook og TripAdvisor. Her kunne vi se, at de opslag, der vakte mest engagement, ofte havde en humoristisk eller overraskende vinkel. Kritikken gik derimod ofte på oplevelsen af, at Terrariet føltes mindre end forventet. Den viden blev essentiel for vores videre arbejde med tone of voice og informationsarkitektur.

Ved at samle alle disse indsigter igennem affinity diagramming og derved fik vi ikke bare bekræftet Terrariets egne formodninger, men også gravet dybere i, hvorfor der var problemer med at tiltrække og fastholde gæster. Den brede metodeanvendelse gav os også et konkret afsæt for at udforme både strategi, design og indhold med brugeren i centrum.
SE FULD FIGJAM HER

Konceptudvikling og designproces

Med afsæt i vores indsigter begyndte vi at omsætte data til konkrete koncepter og løsninger for Terrariet. Jeg tog en aktiv rolle i både facilitering af idéudviklingen og det praktiske arbejde med prototyper og design. Teamet brugte FigJam til at brainstorme og kortlægge user stories, hvor vi sammenholdt pains og gains fra både gæster og Terrariets perspektiv.

Vi identificerede hurtigt, at den største barriere for et vellykket besøg var utydelig kommunikation og manglende forventningsafstemning. Derfor blev vores kernefokus at skabe en ny digital oplevelse, hvor brugeren aldrig skulle være i tvivl om, hvad Terrariet kunne tilbyde – hverken før, under eller efter besøget.

Vi udarbejdede først wireframes og informationsarkitektur med brugeren i centrum. Jeg havde hovedansvaret for at sikre, at de tekniske og visuelle løsninger kunne realiseres først i en mockup, og derefter i et WordPress-miljø. Det blev hurtigt klart, at vi skulle bygge vores eget tema fra bunden for at få den fleksibilitet, vi ønskede – især i forhold til custom post types, samme stilart på blokke, og dynamiske events. Vi prioriterede, at siden skulle være enkel at opdatere for Terrariets personale, uden at de behøvede tekniske forudsætninger.

I designprocessen arbejdede vi med en ny visuel identitet og brand guide, som skulle understøtte Terrariets værdier: viden, natur, nysgerrighed og dyrevelfærd. Content-folket udviklede en brandguide, og moodboards og styletiles hvor vi testede forskellige farver, typografier og billedstilarter – altid med fokus på genkendelighed og tilgængelighed.

Sideløbende med designet udviklede vi en opdateret tone of voice baseret på vores netnografiske analyse og spørgeskemadata. Målet var at gøre Terrariets kommunikation mere indbydende, faktuel og ikke mindst humoristisk – især på sociale medier, hvor vi kunne se, at denne tilgang skabte større engagement.

Vi prioriterede mobiloplevelsen i vores prototyper, da analysen viste, at størstedelen af brugerne fandt deres information på telefonen, og mange besøgte siden undervejs på farten. Dette betød blandt andet, at navigation og informationsstruktur skulle være ekstra intuitiv og let at gå til.

Implementering og tekniske valg

Da konceptet var færdigudviklet, gik vi ind i implementeringsfasen, hvor opgaverne blev mere teknisk krævende. Sammen med Jannick – stod vi i spidsen for udviklingen af WordPress-temaet, hvor vi i begyndelsen eksperimenterede med det nye theme.json og hybrid theme-strukturen. Ambitionen var at kombinere fleksibilitet fra blokeditoren med custom funktioner – men hurtigt erfarede vi, at det endnu ikke var modent eller stabilt nok til vores behov. Tidsrammen tillod ikke eksperimenter, så vi valgte bevidst at skifte til en klassisk PHP-baseret temastruktur. Det gjorde os i stand til at levere en løsning, hvor vi havde fuld kontrol over alle elementer og nemt kunne udvide med avancerede funktioner.

Et konkret eksempel på de tekniske benspænd var import af fonte og eksterne moduler. Vi ønskede at benytte unikke skrifttyper i designet, men vores iFrame-modul lå eksternt, hvilket forhindrede brug af relative stier til assets. Derfor måtte jeg hardcode paths (man kunne også bruge CDN-biblioteker) for at sikre, at fonte altid blev indlæst korrekt – også for Terrariets personale i FSE, der fremadrettet selv skal kunne ændre indhold. For at optimere performance implementerede vi WebP-billedeoptimering og bedre img-loading, så både desktop- og mobilbrugere oplevede hurtigere loadtider.

Sikkerhed og tilgængelighed blev prioriteret hele vejen igennem. Jeg arbejdede målrettet med WCAG-principper: vi diskuterede page regions, håndtering af aria-labels på navigation og vigtige elementer, og sørgede for, at alt kunne tilgås via keyboard-navigation og skærmlæser. Vi ville også en simpel botbeskyttelse op på login, så kun rigtige mennesker kan tilgå admin-området. Alt indhold blev struktureret med custom post types, tydelige kategorier og ACF-felter, så det administrative arbejde blev simpelt og overskueligt for Terrariets ansatte.

På designfronten eksperimenterede vi med at droppe den klassiske topmenu og i stedet gå all-in på en burgermenu på alle enheder. Det ville gøre det muligt at samle flere links og funktioner i menuen uden at overfylde interfacet, hvilket især kommer mobilbrugerne til gode. På trods af eksperimenteringen, gik vi med traditionel topmenu på brede skærme, og burger på smalle skærme. Vi udviklede også et filtermodul, så grafik hurtigt kunne omfarves direkte fra backend – en detalje, der sparer tid i vedligeholdelsen og sikrer visuel sammenhæng.

Vi ønskede også at udføre løbende tests af løsningen på brugere og Terrariets medarbejdere. På den måde havde vi opdaget de fleste udfordringer hurtigt og løst gennem korte feedback-loops, hvor vi hurtigt ville kunne justere navigation, tekst og funktionalitet. Derudover ønskede vi også at dokumentere alle nye funktioner og lave korte guides, så overdragelsen til klienten kunne foregå så problemfrit som muligt.

Samarbejde, afslutning og refleksion

Vi kom ikke mål med alle kernefunktioner, og projektperioden blev også præget af store udfordringer, især uden for vores kontrol. Sygdom ramte både mig og resten af teamet flere gange, og en lang studietur- påskeferie og front-end projekt, lagde yderligere pres på vores tidsplan. Det krævede, at vi i teamet var ekstra fleksible og tydelige i kommunikationen. På trods af det missede vi 1. deadline til aflevering.

Misset 1. deadline

Vores gruppe har haft utroligt højt sygefravær – af samme årsag har det været praktisk at vi som gruppe har samarbejdet. Det har lettet presset for de andre grupper. Ingen syntes det er sjovt at have en person som har højt sygefravær. Det har betydet vi har givet projektet en smule ekstra kærlighed – men også at vi som gruppe, aftalte ikke at lave “ekstra” arbejde, men at færdiggøre de manglende ting.

Den største læring fra samarbejdet var, hvor vigtigt det er at have en robust planlægning med indbyggede buffere – men også at turde justere kursen, når virkeligheden rammer. At udvikle med både fleksibilitet og struktur var nøglen til, at vi alligevel kunne levere en hifi prototype som afspejler et professionelt produkt, som vi håber lever op til både klientens og brugernes behov. Jeg oplevede tydeligt, hvor meget det styrker et team, når man er åbne omkring udfordringer og tager ansvar sammen. Ikke mindst opdagede jeg værdien af at sparre tæt med andre udviklere – især når løsninger skulle findes hurtigt og beslutninger måtte tages på et oplyst grundlag.

Personligt har projektet styrket mine kompetencer markant: Jeg har fået hands-on erfaring med avanceret WordPress-udvikling, lært “medium –> advanced level” at bygge temaer fra bunden og integrere både teknisk kompleksitet og brugervenlighed. Jeg har arbejdet med sikkerhed, tilgængelighed og performance på et niveau, der gør mig mere tryg i rollen som både frontend-udvikler og teknisk facilitator.

Fremadrettet har projektet givet mig mod på at fordybe mig i blok-temaudvikling og arbejde videre med, hvordan jeg kan gøre komplekse systemer nemmere at administrere for ikke-tekniske brugere. Jeg har set, hvor meget det giver at forstå teamdynamik, og jeg vil gerne blive endnu bedre til at lave indledende personlighedsrunder, så vi arbejder stærkere sammen fra starten. Endelig er det blevet tydeligt for mig, at jeg kan udvikle mig endnu mere på det akademiske – både i at skrive klart og præcist og i at oversætte mundtlig formidling til skrift på en mere akademisk måde.

Projektet for Terrariet har ikke kun givet et spændende produkt – det har også været en personlig og faglig rejse, der har gjort mig endnu mere klar til kommende udfordringer i multimediedesign og udvikling.

Og hvis jeg ikke kendte stress før, så gør jeg nu. Det passer ikke, jeg var faktisk engang syg med stress – i 2 år. Det her kom tæt på.

Peace.

Projekt 5 | Fra Usikkerhed til Klare Løsninger

Projekt 5 markerede en vigtig milepæl på vores anden semester som multimediedesignere. Projektet havde et dobbelt formål: at bestå vores afsluttende eksamen og samtidig levere et multimedieprojekt med løsninger til FabLab, en organisation med komplekse udfordringer og store ambitioner. FabLab ønskede at styrke deres synlighed og relevans blandt studerende og undervisere, hvilket krævede en dybdegående forståelse af både deres nuværende position og deres brugeres behov. Denne rejse blev ikke bare en test af vores tekniske og kreative evner, men også af vores evne til at arbejde sammen som et team og skabe løsninger i tæt dialog med en klient.

Kick-off og de første skridt

Vores kick-off med FabLab startede med en pitch, hvor de blandt andet præsenterede deres udfordringer. Det blev hurtigt tydeligt, at deres behov ikke var fuldt definerede. Pitchens manglende konkrete retning betød, at vi som team måtte tage ansvaret for at finde den rette vej. Dette var både en udfordring og en lærerig oplevelse. Vi fik indsigt i deres mål, men uden klare krav måtte vi begynde helt fra bunden og selv definere rammerne for projektet.

– Billede fra præsentationspitch i fablab

Vi satte straks gang i research. Dette omfattede både primær og sekundær dataindsamling. Vi udførte dybdegående interviews med studerende og undervisere, et ekspertinterview med FabLabs leder og samarbejdede med en anden gruppe om kvantitative spørgeskemaundersøgelser. På den sekundære side gennemgik vi rapporter og statistikker, såsom Danmarks Statistik og analyser af ungetrivsel. Denne proces gav os et klart billede af FabLabs største udfordringer:

  1. Manglende synlighed og awareness.
  2. En misforståelse af, hvad FabLab tilbyder.
  3. Usikkerhed blandt brugerne omkring adgang til og brug af faciliteterne.

Fra indsigter til idéer

Vores projekt og brugerresearch dannede grundlag for en struktureret idéudviklingsproces. I vores projekt og brugerresearch drog vi nytte af følgende metode:

  • Dybdegående interviews
  • Ekspertinterviews (I samarbejde med en anden gruppe)
  • Deltageobservation
  • Spørgeskemaundersøgelse (I samarbejde med Team 8)

Til Vi brugte et affinity-diagram til at gruppere og organisere vores fund. Dette hjalp os med at identificere temaer og prioritere de vigtigste områder, vi skulle fokusere på. De data som bliver behandlet i projektet er fra alle data-kilder. De forklarer ofte forskellige problemstillinger, men kan bruges i sammenhæng med hinanden – det skaber et større overblik.

Resultatet var en række high-level epics, som blev udgangspunktet for vores user-goals. Disse user-goals blev derefter brudt ned til low-level user stories, der blev videreudviklet til en user-matrix. Til sidst brugte vi scenario-mapping til at kortlægge konkrete løsninger baseret på brugernes behov.

Vi arbejdede også med metoden divergent og convergent thinking. Gennem brainstorming genererede vi mange idéer, som vi efterfølgende sorterede, diskuterede og udvalgte de bedste fra. Denne proces sikrede, at vores løsninger var dybt forankrede i brugerbehov og data.

– Affinitydiagramming kan findes under interviews og EPICS – Vær fri til at navigere FigJam bordet ved at “trække”

Som der altid følger i et multimedieprojekt, blev der også lavet visuel research og trendresearch. Der blev blandt andet undersøgt andre fablabs digitale løsninger. I trendresearchen kunne der ses at den visuelle profil hos andre fablabs var uden for nutidens trends, og derfor gik vi med dele fra begge. Se eventuelt moodboard i FigJam overfor, eller her i styletiles 1.0:

– Styletile 1.0

De endelige løsninger

På baggrund af vores research og analyse udviklede vi flere løsninger, som adresserede FabLabs udfordringer:

  • En SoMe-manual | #SoMe |: En strategisk drejebog, der guider FabLab i at planlægge og udføre sociale mediekampagner. Manualen indeholder retningslinjer for visuel identitet og tone of voice, så deres kommunikation fremstår professionel og ensartet.
  • En dedikeret hjemmeside | https://fablab.yellowkey.dk/ |: Vi foreslog en hjemmeside, som ville styrke FabLabs troværdighed og synlighed. Siden inkluderer en event-kalender, der gør det nemt for brugerne at se, hvornår der er aktiviteter i FabLab, uden at forstyrre deres arbejdsflow med en booking-funktion.
  • Målrettet Tone-of-Voice (ToV) | Kan ses i FigJam ovenfor |: En præcis ToV kan styrke brugerens tilhørsforhold til organisationen. Det gør dem let genkendelige, og derfor kan de nemmere kommunikere deres budskab. ToV har indvirkning på alle løsninger i hele projektet, og derfor betragter jeg dette som en vigtig del af løsningerne. Man kan tydeligt se en del af deres ToV i projektets markedsføringsvideo.
  • Fremtidige brugermanualer | En del af vores forbedring (Forhåbentlig) til eksamen |: Vi foreslog at udvikle brugermanualer, der kunne guide nye brugere i, hvordan de anvender FabLabs maskiner og værktøjer. Selvom dette var uden for projektets scope, blev det nævnt som en mulig fremtidig løsning.

SoMe Manual

Test og feedback

For at sikre, at vores løsninger var effektive, gennemførte vi flere tests undervejs. Vi udførte en desirability-test på vores style-tile, hvor brugere vurderede designets udtryk og relevans.

Testen var opbygget omkring Microsofts desireability toolkit, som siger man helst skal have en spredning på 60% potentielt positive og neutrale ord og 40% negative ord.

– Lige inden opstart af en desireabilitytest
– Resultater fra desireabilitytest

Respondenterne blev bedt om at vælge 5 ord fra vores ordliste efter de havde fået 2 minutter til at se vores moodboard. De blev også bedt om at tænke højt undervejs. Mens de valgte deres 5 ord, skulle de rangere dem efter hvor vigtige de mente de var.

Efterfølgende tildelte vi ordende point, ud fra hvor respondenternes prioritet, og det gav os grafen ovenfor. Man kan se at ordet overvældende blev stemt på mange gange, men også prioriteret som mindre vigtigt, mens forvirrende og fantasifuld scorede højt i både antal stemmer og prioritet. Det gav en mulighed for at tolke den indsamlede data nemmere. Et brændpunkt vi tog med fra undersøgelsen var at fordi vores visuelle profil kunne virke både forvirrende, overvældende og uoverskuelig, skulle vi højprioritere at elementer på vores side havde nem overskuelighed og præcis informationsstruktur.

Derudover testede vi vores mockups og wireframes gennem usability-tests. Disse tests gav os værdifuld feedback, som vi brugte til at justere vores løsninger. For eksempel ændrede vi vores oprindelige idé om en booking-kalender til en event-kalender, baseret på feedback fra FabLab.

Læring og refleksion

Projekt 5 har været en intens, men også en utrolig lærerig oplevelse. Jeg har lært vigtigheden af grundig planlægning og at holde et positivt mindset, selv når tingene bliver udfordrende. At facilitere brainstorms og sikre en brugercentreret tilgang var en ny rolle for mig, men en, jeg har lært meget af. Jeg har også styrket mine tekniske færdigheder inden for videoproduktion og lært at arbejde effektivt med stockmateriale.

Jeg føler jeg har opnået de mål som blev sat for projektet. Scopet har været svært at forholde sig til. Det virkede undervejs som et projekt, hvis scope bare voksede de første 2 uger. I uge 3 begyndte vi at skære fra. På trods af de ting vi skar fra, endte vores projekt igen med at blive travlt. I fremtiden vil jeg gerne få mere styr på mit bagland, så jeg nemmere kan fokusere på mit skoleforløb. Ydermere vil jeg gerne blive bedre til at deltage aktivt i projektledelsen. En projektleder har lige så meget brug for feedback fra sit team, som ens team har fra brug for feedback fra projektlederen.

BONUSBILLEDE:

I et tidligere projekt har vi udvalgt hvilken abe vi i teamet bedst repræsentere, i må selv vælge gætte hvem der er hvem:

Tak Rose <3

Projekt 4 | SCRUM og velgørenhed

Projekt 4: Engagering af Unge i Frivillighed gennem 92-gruppen

I Projekt 4 satte vores team fokus på at udvikle en platform for 92-gruppen, der skulle engagere unge mellem tyve og femogtyve år i bæredygtig frivillighed. Projektet bød på flere udfordringer, som vi tog fat på gennem en struktureret proces og grundig research. Vores ambition var at skabe en løsning, der både imødekom målgruppens behov og styrkede 92-gruppens kommunikation og tilgængelighed.

Opstart og Planlægning

Vi startede projektet med en omfattende projektgranskning, hvor vi analyserede projektbeskrivelsen og udarbejdede en tidsplan. Med SCRUM-metoden som fundament opdelte vi arbejdet i syv sprints, hvilket gjorde det muligt for os at holde styr på udførbare opgaver og holde momentum i arbejdet. Vi mødtes dagligt klokken 9 til SCRUM-møder, hvor vi koordinerede dagens opgaver og tilpassede vores prioriteringer efter behov. Denne struktur sikrede, at vi hele tiden kunne reagere hurtigt på ændringer og var fokuseret på at nå vores mål.

Research og Målgruppeanalyse

Vi indledte vores research med en kombination af desk research og brugerundersøgelser. Vi analyserede statistikker fra Frivillighed.dk og Danmarks Statistik og gennemførte otte ekspertinterviews, som gav os dybere indsigt i målgruppen. Det stod hurtigt klart, at unge foretrækker fleksibel, episodisk frivillighed – altså frivilligt arbejde på deres egne præmisser og uden fast forpligtelse. Vi fandt også ud af, at gennemsigtighed er essentielt; de unge vil kunne se konkrete resultater af deres indsats og have en klar forståelse af, hvordan de bidrager til en større sag.

Valg af 92-gruppen og Konceptudvikling

Efter vores research stemte vi på forskellige organisationer og valgte 92-gruppen, da de havde en eksisterende platform med potentiale, men også et behov for revitalisering. 92-gruppen fungerer som et bindeled mellem civilsamfundet og politikere, men deres nuværende hjemmeside manglede brugervenlighed og en klar informationsarkitektur. Vores mål blev derfor at skabe en ny platform, der kunne kommunikere deres budskaber mere effektivt og engagere unge på en tilgængelig måde.

I udvælgelsesprocessen blev der udført dybdegående research både på målgruppe og mulige klienter, som igennem brainstorming og vote-pass (demokratisk votering om vurderet relevans for projektet) blev bestemt derudfra.

– Research på målgruppe

Vi udførte også en pre-projekt-brainstorm, som skulle hjælpe os i at navigere i hvornår vi lytter til målgruppens behov, eller vores egne forudindtagede idéer.

– Pre-projekt-brainstorm proces

Uvælgeses-processen:

– Research og udvælgelse af klient

I udvælgelses-processen definerede vi også en overordnet problemstilling:

  • Online-faciliteret uformel episodisk frivillighed for unge mellem 20-25 år

Planen med den var at den skulle spille sammen med projektet som rød tråd hele vejen igennem.

Scenario Mapping, User Stories og Informationsarkitektur

En central del af vores proces var Scenario Mapping, som vi brugte til at udvikle user stories. Ved hjælp af en user matrix og scenario mapping kunne vi opbygge en grov informationsarkitektur, der dækkede målgruppens behov. I Scenario Mapping opstod der mange idéer til, hvordan vi kunne løse konkrete udfordringer. Disse idéer blev testet gennem paper prototypes, som fungerede som en hurtig og effektiv måde at afprøve struktur og navigation på hjemmesiden, før vi gik videre med en digital prototype. Denne iterative tilgang sikrede, at vi kunne justere baseret på feedback og gradvist bygge en mere præcis informationsstruktur.

Design og Tilgængelighed

Efter afklaringen af informationsarkitekturen gik vi videre til Style Tiling og udviklede en visuel identitet, der matchede projektets værdier omkring bæredygtighed og fællesskab. Tilgængelighed var et nøgleelement, og vi fulgte WCAG-standarderne ved at implementere ARIA-tags, ALT-tags og andre tilgængelighedselementer, så platformen kunne bruges af alle, uanset eventuelle begrænsninger. Gennem moodboards og styletags fastlagde vi et design, der både var visuelt tiltalende og nemt at navigere for brugerne.

Kunderejsen og AIDA-modellen

For at sikre et højt engagement tog vi udgangspunkt i kunderejsen og anvendte AIDA-modellen (Awareness, Interest, Desire, Action) til at strukturere brugerens oplevelse. I opmærksomhedsfasen fokuserede vi på en guerillakampagne, der skulle fange de unges opmærksomhed i deres hverdag. Vi udviklede også en markedsføringsvideo baseret på Beretta- og Batman-modellerne, hvor vi startede med påstanden om, at “Unge kan og vil gøre en forskel”. Videoen opbyggede derefter spænding ved at præsentere 92-gruppens historie og rejse spørgsmålet: “Er det nok?” Til sidst vendte vi fokus mod de unge og præsenterede platformen som den ideelle måde for dem at bidrage til en bæredygtig fremtid.

SEO og Tillidsskabende Elementer

Da SEO spiller en afgørende rolle i at nå ud til målgruppen, valgte vi at integrere testimonials og arbejde med Google’s nyere fokus på search intent. Dette betyder, at vi fokuserede på at skabe en autoritativ og troværdig tilstedeværelse, så de unge kan føle sig sikre på, at platformen er pålidelig og autentisk. I vores content strategi lagde vi vægt på at bruge ord og vendinger, der er relevante for de unges søgeadfærd, såsom “venner”, “fællesskab” og “gennemsigtighed”.

Brugertest og Feedback

Mod slutningen af projektet gennemførte vi brugertests, som gav os værdifuld feedback på design og navigation. Brugerne fandt siden intuitiv og nem at bruge, men det blev også tydeligt, at placeringen af medlemsorganisationerne kunne optimeres for bedre synlighed. Vi præsenterer disse indsigtspunkter som anbefalinger i vores pitch, hvor vi viser potentielle områder for forbedring og videreudvikling af platformen.

Konklusion og refleksion

Projekt 4 har været en intensiv og lærerig oplevelse. SCRUM-metoden har vist sig uundværlig i forhold til at strukturere og styre projektet, hvilket har holdt os på rette spor gennem hele processen. Gennem Scenario Mapping og paper prototypes lærte vi at udvikle en informationsarkitektur, som er både intuitiv og målrettet mod vores unge målgruppe. Den største læring for mig har været betydningen af brugerinddragelse og at kunne tilpasse sig løbende baseret på feedback.

Jeg er stolt af det produkt, vi har skabt, men ser også plads til forbedringer. Fremadrettet kunne vi arbejde på at gøre medlemsorganisationerne endnu mere tilgængelige og fremhævede på platformen. Personligt vil jeg gerne blive bedre til at inddrage feedback fra brugertests tidligere i processen for at skabe en mere dynamisk og iterativ udvikling. Alt i alt føler jeg, at vi med dette projekt har opnået vores mål om at skabe en platform, der ikke kun engagerer, men også inspirerer unge til at tage aktiv del i bæredygtige initiativer.

Projekt 3 | CSS & HTML

Det her oplæg vil jeg forsøge at strukturere over min samlede proces. Jeg vil tage udgangspunkt den plakat jeg tager med til eksamen. Man kan betragte indlægget her som en form for repetition og øvelse til eksamen.

Plakat til eksamen:

P3 stillede som krav, at vi arbejdede ud fra Design Thinking metoden fra Ideo:

– Model af DesignThinking (DT) metoden, sol viser hvor og hvornår man bør arbejde divergent og konvergent

Det er vigtigt at sige, at de metoder og værktøjer der bliver beskrevet i manualen bør betragtes som anbefalinger. Det som er vigtigt at forstå er at DT metoden er et værktøj som skal hjælpe designere med at skabe løsninger som er så relevante og brugbare for brugeren som muligt. Designerens egne agendaer skal altså holdes så relevante for brugeren som muligt. Design Thinking er en agil proces, hvilket betyder at man gerne, og faktisk helst, skal bevæge sig både frem og tilbage i de beskrevne processer. Det er derfor vigtigt at lade projektet fortælle dig hvor du er i processen.


Discovery

Kickoff & granskning

Første skridt var at forholde sig til projektet. Man skal granske det givne materiale, og forholde sig til ind- og udfaldskrav. Indfaldskrav er de krav du stiller til projektet før du går fremad med projektet. Hvilke informationer skal jeg bruge for at udføre projektet? Det er spørgsmål du stiller til klienten eller projektgiver, for at sikrer dit projekt kommer godt fra start. Udfaldskrav er de krav projektgiver stiller. Hvad skal klienten modtage i sidste ende?

Projekter fra UCL kommer med en beskrivelse som besvare de fleste indfaldskrav og stiller konkrete udfaldskrav.

Projekt 3 (P3) projektbeskrivelsen så ud således:

Hovedformålet er at kode en hjemmeside i HTML og CSS. Dertil skal der udarbejdes en plakat som viser processen og en afleveringsside med refleksion over selvvalgte læringsmål for semestret. Til sidst skal denne procesportfolio være udfyldt til forventning.

Research af målgruppe

I min research af målgruppen startede jeg med at besøge Danmarks Statistik. Her undersøgte jeg forskellige forhold indenfor multimediedesignernes branchekoder. Jeg kiggede på økonomisk udvikling, antal virksomheder, omsætning, og kønsfordeling inden for relevante industrier. På den måde kunne jeg få et solidt fundament at arbejde ud fra.

Her undersøgte jeg følgende branchekoder:

  • 731100 – Reklamebureauer
  • 620100 – Computerprogrammering
  • 620200 – Konsulentbistand vedrørende informationsteknologi 702100 – Public relations og kommunikation
  • 702200 – Virksomhedsrådgivning og anden rådgivning om driftsledelse
  • 591110 – Produktion af film og videofilm
  • 582900 – Anden udgivelse af software
  • 620900 – Anden it-servicevirksomhed
  • 731200 – Reklameplads i medier
  • 581410 – Udgivelse af ugeblade og magasiner
  • 741020 – Kommunikationsdesign og grafisk design

Branche

– Statistik over branchekoder hvor multimediedesignere opererer fra 2011-2021

Observation:

Den samlede omsætning I de branchekoder hvor multimediedesignere ofte operere, er omtrentligt den samme over de sidste 10 år. fra 2011-2021. Men antallet af virksomheder indenfor de 2 største branchekoder er steget med over 35%, det betyder at konkurrencen er større. Antallet af virksomheder inden for udgivelse af computerspil og anden software er steget i antal angivet i procent med omtrent 60%, mens omsætningen i samme kode er steget med omtrent 150%! – Måske jeg kan finde noget af min målgruppe her? Det betyder at konkurrencen er steget voldsomt, mens den samlede omsætning, som kan betragtes som tilgængeligt arbejde, ikke er steget.

Fremgang hos konsumenter i eventfaget

– Statistik over publikummer i eventfaget fra 2018-2022

Observation:

Stigende efterspørgsel blandt konsumenter i eventfaget efter COVID-19. Det betyder også at den potentielle omsætning vil være stigende.

Økonomisk udvikling inden for eventbranchen

Observation:

Antallet af virksomheder er steget, mens omsætningen i feltet er på vej op efter COVID-19. Det betyder måske at flere virksomheder har brug for multimediedesign for at øge omsætningen.

Kønsfordeling i eventbranchen

– Fordeling af køn på arbejdsgrupper i eventbranchen i 2022

Observation:

Der er omtrent dobbelt så mange kvinder i konference- og eventplanlægningsfaget, som der er mænd.

Computerspilbranchen

– Beskæftigede i 2022 i computerspilbranchen fordelt på køn i udvalgte aldersgrupper

Observation:

I computerspilbranchen er der omtrent dobbelt så mange mænd. Den mest prominente er en mand i start- midt-trediverne 30-34 år.

Beskæftigede i Teater, musik og kunst

– Beskæftigede i Teater, musik og kunst fordelt på køn i 2022

Observation:

Den mest prominente grupper er selvstændige kvinder i start til midt fyrrerne. Generelt er kvinder i overtal.

Minervamodellen & Gallupkompasset

De samlede data ovenfor har jeg forsøgt at bruge til at bestemme segmenter i både minerva- og gallupmodellen. Grunden til jeg arbejder med begge, er fordi minervamodellen og gallupkompasset viser forskellige ting om segmenterne. Gallupkompasset siger noget om segmenternes forbrugsvaner, heriblandt medier, mens minervamodellen kan fortælle noget om segmenternes livstilsvalg. Det er en måde at komme længere ind i segmentets tankegang, vaner, udfordringer og andre generaliserede vilkår. Alt sammen baseret på data naturligvis. Gallupkompasset bliver løbende opdatere af Gallupkoncernen, mens minervamodellen, som stadig har ophav hos Nielsen og AIM, bliver vedligeholdt af dem.

Udvalgte segmenter

Minerva: https://www.michaelrurupandersen.dk/minerva-modellen/

Gallup: https://kantargallup.dk/da/gallupkompashttps://kantargallup.dk/kompas-segmenter

Primær segment: Eventbranchen

Grønt segment

  • Forestil dig et gammelt egetræ, stærk og rodfæstet, der står fast i sine overbevisninger og værdier. Dette er en passende metafor for det grønne segment i Minerva Modellen.
  • Individer i dette segment har også en høj uddannelse og indkomst, men i modsætning til det blå segment, er de mere fokuserede på det moralske aspekt.
  • De er som gamle egetræer, stærke i deres overbevisninger og værdier.
  • De er typisk kvinder i alderen 40 til 49 år, der har interesser inden for kultur, natur og skønlitteratur.
  • Her er nogle af deres kendetegn:
    • Blødere værdier
    • Går op i miljø, naturprodukter og er ansvarsbevidste
    • Spiser oftere økologisk end andre segmenter og værdsætter madkultur
    • Er meget sociale og nyder at indgå i sociale fællesskaber
    • Går op i personlig udvikling
    • Går mere op i kulturelle oplevelser fremfor materielle goder
  • Ifølge modellen så passer 25% af den danske befolkning i dette segment.
  • De Moderne-fællesskabsorienterede
    • LinkedIn, Twitter, Pinterest og Instagram.

Sekundær segment: Dansk Spiludviklingsindustri

Blåt segment

  • Forestil dig en løve, der stolt vandrer gennem savannen, altid på jagt efter det næste bytte. Dette er en passende metafor for det blå segment i Minerva Modellen.
  • Individer i dette segment er typisk højtuddannede, har en høj indkomst og værdsætter prestige.
  • De er som løver, altid på jagt efter succes og selvrealisering.
  • De er typisk mænd i alderen 20 til 39 år, der stræber efter det gode liv og succes.
  • De er meget fokuseredekarriere, har høje mål for fremtiden og følger trends.
  • Her er nogle af deres kendetegn:
    • God selvtillid og dyrker individualisme
    • Går op i at opbygge en karriere
    • Værdsætter kvalitet og ny teknologi
    • Kan godt lide sport og er kulturelle
    • Har stor tiltro til egne evner
    • Smagfuld indretning i hjemmet og klæder sig altid efter lejligheden
    • Interesse i politik
  • Ifølge modellen så passer 25% af den danske befolkning i dette segment.
  • Det Moderne segment
    • LinkedIn, Twitter, Instagram, Snapchat og Pinterest

Tertiær segment: danske erhvervsdrivende, hovedsageligt indenfor detail (kun relevant for mindre opgaver)

Opsamling

Jeg har altså forsøgt at placere de data jeg indsamlede hos Danmarks Statistik, i de segmenter de 2 værktøjer tilbyder.

Interpretation

I interpretation-fasen forsøger jeg at konkretisere min indsamlede viden til konkrete resultater, og værktøjer som personaer, USP, The Golden Circle og SWOT-analyse. Det handler om at tage den data, jeg har samlet, og gøre den brugbar i forhold til projektets mål. Ved at bruge modeller som The Golden Circle og lave SWOT-analyser, kan jeg skærpe fokus og sikre, at jeg har en klar strategi og forståelse af, hvordan jeg bedst muligt når mine mål.

The Golden Circle

– Illustration og forklaring af The Golden Circle: What, How og Why: https://www.smartinsights.com/digital-marketing-strategy/online-value-proposition/start-with-why-creating-a-value-proposition-with-the-golden-circle-model/

Hvorfor skal du vælge mig og min virksomhed? WHY

Jeg arbejder for at skabe en verden hvor de ting vi interagere med i hverdagen, er funderet i overvejede valg, som både er fremmende for bæredygtigheden og til menneskets bedste. Jeg ønsker ikke at lave eksempelvis reklamefilm som bruger upassende teknikker og indhold til at sælge, men at de derimod taler fra hjertet, gennem ærlige historier.

Hvordan vil jeg løse opgaver for dig? HOW

Gennem anerkendte teknikker og kreative værktøjer, vil jeg sørge for at de produkter jeg levere er af højeste kvalitet. Fordi jeg arbejder iterativt, kan jeg med større sikkerhed levere produkter i deres bedste udgave.

Hvad vil jeg tilbyde? WHAT

  • Videoproduktion (reklamefilm, branding, promotion, musikvideo, konference)
  • Grafisk arbejde (Plakater, flyers, kort-tegning, logodesign, videografik, o.l. grafik)
  • Tonemester (Generelt arbejde med lyd på film)
  • Facilitering (projektopstart, koordinering, planlægning)
  • Marketing og optimering (SoMe, SEO, AdWords, Content-strategi)
  • Branding (ToV, Copy writing o.l.)

SWOT over Makersjæl

– Illustration over SWOT modellen: https://www.mindtools.com/amtbj63/swot-analysis; https://en.wikipedia.org/wiki/SWOT_analysis#/media/File:SWOT_en.svg

Strengths:

  • Erfaring – fra arbejde på campingpladsen og tidligere arbejdspladser
  • Grundig – kæler for detaljen
  • Teknisk dygtig – kan kode i bash, lidt python, html og css. Arbejder også tit med netværk og andre tekniske systemer. Erfaring inden for video, grafisk design, storytelling og programmering.
  • Fordybelse – Evne til at fordybe mig i projekter. Jeg kan mit liv til at dreje sig om det jeg arbejder med.
  • Ærlig – jeg siger det som jeg oplever det.
  • Arbejder effektivt. Spilder ikke min tid. Planlægger mit arbejde.
  • ADHD – jeg har en evne til at opbygge hyperfokus.

Weaknesses:

  • ADHD – kaos – kan være kaotisk i mit arbejde.
  • Skalérbarhed – jeg er kun 1 person i virksomheden = begrænser størrelsen af projekter jeg kan tage ind.
  • Overarbejder – jeg arbejder ofte for meget og laver for meget
  • Mental sundhed – i øjeblikket har jeg mange negative udefrakommende faktorer i mit liv.
  • Manglende erfaring – som virksomhedsdrivende.
  • Udstyr – har det nødvendige, men er begrænset af udstyrets kapacitet og kvalitet.
  • Tid – jeg er blevet far, og det tager tid.

Opportunities:

  • Gå sammen i syndikat med kollegaer i faget, så man kan tilbyde at løse større opgaver.
  • Netværk – bruge mit netværk til at få de første opgaver i hus. Der er rig mulighed.
  • Markedet i eventbranchen er i fremdrift, lige så i spiludviklingsindustrien i Danmark. En gylden mulighed for at komme med i opsvinget.
  • Tid – jeg er på SU og får løn, så derfor har jeg større økonomisk frihed til at starte virksomhed.

Threats:

  • ADHD – kan gøre mig uarbejdsdygtig i perioder som kan gøre det svært at få afleveret projekter.
  • Manglende erfaring – jeg kan risikere at mister kunder og penge, fordi jeg ikke ved hvordan man drifter virksomhed
  • Overarbejder – det koster mange penge at lave arbejde ingen betaler for. Jeg skal være klar i mine aftaler med kunder, og holde mig til aftalerne.
  • Tid – hvis tiden løber fra mig, risikere jeg at skulle betale penge tilbage til kunden.
  • Udstyr – uden det rigtige værktøj, kan jeg ikke levere de lovede produkter i den lovede kvalitet, så måske jeg skal overveje at leje udstyr til større projekter.
  • Dygtigere og mere erfarne multimediedesiganvirksomheder kan nemt “tage” kunder fra mig, fordi deres portefølje er tungere og tykkere.

USP

Hvad er en historie? Chat-GPT 3.5, en LLM af virksomheden OpenAI, og den siger “Historier underholder, uddanner, inspirerer eller informerer ofte læseren eller lytteren og kan udforske forskellige temaer og budskaber.”. Jeg tror på at din virksomhed er bygget på din og jeres historie. De historier er det som driver jer. Jeres historie er jeres kerne, og rummer også jeres visioner. Jeres historie er det som skal definere jer. Selv før den lange fortælling, gemmer der sig en for-fortælling. Jeres historier og fortællinger er jeres tungeste lod i jeres relationer til jeres kunder. MakerSjæl bruger jeres identitet, til at vise verden hvem i er.

Gennem fortællingen kan vi vise kunderne vej til jeres virksomhed.

Personaer

En stor del af det data jeg har behandlet i projektet indtil nu, har været for at danne stærke personaer, som skal støtte resten af mit projekts tilblivelse. Man laver personaer for at være sikker på at man holder sit scope med projektet. Man sikrer at man sigter på den rigtige “fiktive person” i ens segment, og derved i sidste ende laver en løsning der er mere relevant for modtageren.

Primær persona

Sekundær persona

Discovery 2. gang

Her tager jeg et skridt tilbage til discovery-fasen. Det gør jeg fordi jeg nu har et solidt fundament, scopet med mit projekt, og derfor kan gå videre. Ved hjælp af mine personaer, de andre konkretiserede værktøjer i interpretation-fasen, og den indsamlede data, kan jeg nu udføre en visuel research.

Visual research

funktion og æstetik

Besøgsliste:

https://www.eventbranchen.dk/ 08-05-2024

https://innovativeevent.dk/tag/fremtid-i-eventbranchen/ 08-05-2024

https://svendborgevent.dk/ 08-05-2024

https://event-danmark.dk/#Section5 08-05-2024

https://copenhagenevent.dk/ 08-05-2024

https://www.jacobleander.dk/ 09-05-2024

https://1508.dk/ 09-05-2024

https://www.nozebra.dk/resultater/agf 09-05-2024

https://www.avcenter.dk/?gad_source=1 09-05-2024

https://magnaevent.dk/ 09-05-2024

https://foofighters.com/ 09-05-2024

https://sybogames.com/ 09-05-2024

https://ioi.dk/ 09-05-2024

https://tactilegames.com/ 09-05-2024

https://jacobdinesen.com/ 09-05-2024

https://www.arianagrande.com/ 09-05-2024

https://dypaang.dk/ 09-05-2024

 https://www.lydmand.nu/ 09-05-2024

https://fango.dk/ 09-05-2024

https://www.superside.com/ 09-05-2024

– Udpluk af research af sider fra personaers branche

Research af teknik og trends

6 examples of exceptional mobile website design:

https://webflow.com/blog/mobile-website-design?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=SS-GoogleSearch-Nonbrand-DynamicSearchAds-Tier2&utm_term=dsa-1480385100845___697641339344__&gad_source=1 09-05-2024

Responsive Web Design Trends: Enhancing User Experience Across All Devices

https://medium.com/@digitaldesignagency19/responsive-web-design-trends-enhancing-user-experience-across-all-devices-3d1620dfda08 09-05-2024

  • Mobile-First Approach
  • Accessibility and Inclusive Design
  • Dark Mode and High Contrast Themes ß Også indtænke bæredygtighed

Top 5 Web and Mobile Design Trends in 2023

https://zensite.co/blog/web-mobile-design-trends-2023 09-05-2024

  • CSS Animeret scroll på website til at guide historien
  •  Single-page scrolling sites <– Ingen undersider – alt foregår på 1 side

10 inspiring examples of maximalism

https://webflow.com/blog/10-inspiring-examples-of-maximalism?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=SS-GoogleSearch-Nonbrand-DynamicSearchAds-Tier2&utm_term=dsa-1480385100845___697641339347__&gad_source=1 09-05-2024

  • Mange af de maximalistiske sider er gået over og blevet minimalistiske

Mobile App Design Trends 2024

https://www.designstudiouiux.com/blog/mobile-app-ui-ux-design-trends/ 09-05-2024

https://webflow.com/blog/web-design-trends-2021?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=SS-GoogleSearch-Nonbrand-DynamicSearchAds-Tier2&utm_term=dsa-1480385100845___697641339347__&gad_source=1 09-05-2024

  • Parallakseeffekt til scrolling giver sitet dybde
  • Horisontal scrolling
  • At bruge støj (grain) til at gøre websites mere naturlige
  • Afdæmpede farver, med stærke kontraster
  • Man kan bruge sløring til at skabe adskillelse
  • Retro fonts

https://uxplanet.org/need-ui-inspiration-discover-40-button-styles-that-pop-8b1f77db6b24 09-05-2024

  • Knapper til inspiration

https://www.sphinx-solution.com/blog/types-of-ux-buttons-and-best-design-practices/ 09-05-2024

  • Knapper til inspiration

Flat design, afrundede knapper, simple rolige farver, stærke kontraster, minimalistisk design, animationer, få farver, tydelige CTA

https://dribbble.com/search/button 09-05-2024

  • Knapper til inspiration

https://www.sitepoint.com/understanding-and-using-rem-units-in-css/ 09-05-2024

https://freefrontend.com/css-buttons/ 09-05-2024

https://alexfoliotemplate.webflow.io/ 10-05-2024

  • Inspiration til menu

https://webflow.com/list/horizontal-scroll?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=SS-GoogleSearch-Nonbrand-DynamicSearchAds-Tier2&utm_term=dsa-1480385100845___697641339341__&gad_source=1 10-05-2024

  • Generel inspiration

https://dribbble.com/tags/website-menu 10-05-2024

  • Inspiration til menu

https://www.zalando.dk/ 10-05-2024

  • Bredde omtrent 1200px
  • Gør det nemmere at designe
  • Begrænser antallet af mediaqueries!

https://ucl.itslearning.com/DashboardMenu.aspx?LocationType=Personal&DashboardType=MyPage 10-05-2024

  • Ca. 1100px I bredden

https://ioi.dk/ 10-05-2024

  • Bruger full width
  • Mere cinematisk / immersivt

https://webflow.com/blog/website-footer-design-examples?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=SS-GoogleSearch-Nonbrand-DynamicSearchAds-Tier2&utm_term=dsa-1729073405028___697641339326__&gad_source=1 12-05-2024

https://webflow.com/blog/website-footer-design-examples?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=SS-GoogleSearch-Nonbrand-DynamicSearchAds-Tier2&utm_term=dsa-1729073405028___697641339326__&gad_source=1 12-05-2024

  • Footer inspiration

Ideation

I min visuel research hentede jeg en masse inspiration og pejlinger, som jeg har forsøgte at konkretisere til faktiske udkast og idéer. Denne del af processen kastede to ting af sig: et moodboard, og en styletile.

Et moodboard bruges til at indfange designidéer, kommunikere et “feel” eller en følelse, eller måske til at udforske farvesammensætning. Moodboardet danner ramme for at designe en styletile i overgangen til experimentationfasen.

Moodboard

Styletile

Styletiles skal fungere som designsprogsskabelon mellem designeren, projektet og projektets interessenter. I dette projekt er bærer jeg alle tre hatte, men deler dog den sidste hat med interessenterne, som er mine personaer. Alt multimediedesign i projektet bliver baseret på denne styletile. Det gælder alt fra dokumenter til projektets færdige produkt. <– Bare et lille hint til den første af de 8 gyldne regler: “strive for consistency”.

Experimentation

I experimentation-fasen skal der samles feedback og bygges prototyper. Det handler om at få gjort ens idéer og tanker til virkelighed, og teste om de holder! Her startede fasen ud med silent-feedback på skolen. Mit styletile var under udvikling under silent feedback.

Silent feedback

Det drejer sig om at skabe et miljø hvor respondenterne, til den ønskede feedback, kan være så ærlige som muligt. Det blev sat op så vi ikke skulle interagere med hinanden, så vi kunne forblive følelsesmæssigt neutrale. Vi skulle altså gå fra projekt til projekt og tilbyde feedback til projekterne individuelt.

Feedback fra dagen:

Nogle af punkterne havde jeg svært ved at tolke ind i projektet, mens andre faktisk ændrede mit projekt. På baggrund af feedbacken mit styletile simplificeret i overskrifter, og der blev sorteret farver og tilføjet knapper. Dertil udviklede jeg et logo, også på anbefaling. Jeg forsøgte at udvide mit projekt til folk i detailfaget, ved at være mere konkret med mine tilbud.

Ideation 2. gang

Efter at have modtaget feedback, blev jeg naturligt tvunget tilbage i ideation-fasen, så jeg kunne indføre ændringerne og tilføjelserne

Styletile efter feedback:

Experimentation 2. gang

Nu begynder selve produktudviklingen, og dertil hører prototyping. Det er vigtig at iterere over de idéer man får, fordi man for hver gang raffinerer dem hver gang. Man arbejder altså hermeneutisk, det vil sige at man forholder sig til sit arbejde over flere omgange. I denne fase holder jeg fokus på at få skabt prototyper, og gerne i forskellig detalje grad. Først lavede jeg paper-prototypes af wire-frames, derefter lavede jeg en lo-fi wireframes, efterfølgende byggede jeg en hi-fi mock-up prototype og til sidst byggede jeg hjemmesiden, på baggrund af alle de foregående prototyper.

Paper-prototypes (lo-fi)

Stregtegninger på papir, som skal understøtte indholdet. Baseret på visuel research tidligere i processen.

Wire-frame

Her arbejdede jeg nærmere med C.R.A.P. i et forsøg på at fremme indholdet, ved hjælp af layout. Mine designvalg er alle med udgangspunkt i at styrke layout. Ingen content-choices her!

Her er et udpluk fra C.R.A.P. overvejelser i processen:

Proximity / Repetition:

  • 16px til sammenhængende elementer
  • 48px til adskilte

Mål ovenfor er baseret på REM systemet. I mit tilfælde har jeg valgt at definere min rem som 16px = standard højde.

Contrast / Alignment:

  • Alle elementer holder 16px til kanten, med mindre det er billeder. Det fremhæver billederne at de går til kant og giver dem en smule kontrast til knapper og tekst.
  • Knap til CTA på forside nederst er rykket til højre som “kontrast” eller “break the pattern” !

Mock-up

Nu skal der tages stilling til indholdet. Det generelle layout er skabt, og nu skal vi sørge for at skabe brugbarhed, læsbarhed og feedback til brugeren. Mock-up blev også brugt til at visualisere min vision, og få første smag på hvordan siden skulle se ud. Prøv den her:

I denne prototype har jeg brugt 8 golden rules til at udvikle brugerfladen.

Consistency:

  • Brug “streger i firkant” som designsprog
  • Vær opmærksom på CTA som eksempelvis footer CTA og forside CTA

Shortcuts:

  • En stærk footer, hjælper brugere til hurtigere betjening af din side, og generel nemmere kontakt!

Feedback:

  • Giv dine brugere feedback! Når de hover over en knap, skal den reagere. Det samme når de trykker!

Jeg vender tilbage til 8 golden rules i næste prototype, fordi de bliver mere relevante i udviklingen.

Hjemmeside

Nu skulle al ting blive til virkelighed. Hjemmesiden skal kodes! Her har jeg selvfølgelig fokus på det tekniske. Udvalgte ting jeg har fokuseret på er: WCAG, 8 golden rules, optimering, effektivisering.

Se og prøv den afleverede side her: https://www.eksamen.lefty.dk

WCAG

(Web Content Accessibility Guidelines) er tjekket løbende med: https://achecks.org/checker/index.php – her er der blevet givet retningslinjer for hvordan elementer skal udformes for at eventuelle skærmlæsere kan læse siden korrekt. Jeg har haft fokus på at tilføje “alt”-attribute, for at sikrer at eventuelt synshæmmede kan forstå sidens indhold. Den melder 1 fejl på et i element, som er brugt i teknisk øjemed til portfolio karrusellen på forsiden. Det har umiddelbart ingen betydning for skærmlæseren i følge mine tests med onlineværktøjer.

8 Golden Rules

Error handling

  • Hav et system, som kan håndtere fejl. Sørg for at brugeren bliver tilbudt løsninger på problemet. Gerne forskellige, så man kan holde brugeren på siden.
  • 404 side – fejlside – en side som ikke eksistere
  • 500 side – fejl – server der ikke kan løse request, interne fejl

Reversal of Actions, Memory Load & Locus of Control

  • Sørg for adgang til navigationen på alle tidspunkter.
  • Det skal være nemt for brugeren at navigere, og det skal uden frygten for at fejle, eller vælge permanente forkerte valg.

Optimering

Optimering drejer sig om at have fokus på load-times, load-orders og cache control. Jo hurtigere siden kan respondere på brugerens input, jo bedre. Det betyder nemlig at man undgå unødvendigt overhead.

Igennem Google Lighthouse, og netværks-overvågning i Chrome udviklerværktøjer, kan man danne sig et overblik over hvilke elementer der loades “for sent”. Jeg blev opmærksom på at mine fonts fra google stod i vejen for FCP (First Contentful Paint) og LCP (Largest Contentful Paint). For at ændre load-orderen kan man med fordel bruge javascript-biblioteker, men fordi de er bandlyst, må vi nøjes med de værktøjer HTML tilbyder. Vi bruger relationen “preload” i <head> til at få billeder i header, hero og menu til at loade først. Vi løsriver altså elementerne fra den typiske load-order. Mine fonts henter jeg direkte fra googles bibliotek, og pre-loader på siden, så jeg ikke skal igennem googles style-system fra google fonts, som har det med at sløve indlæsningen drastisk.

Effektivisering

Alle mediefiler skal igennem en optimering. Ofte er billeder og videoer lagret i højst mulige kvalitet, uden hensynstagen til brug online. Når en side skal indlæses, har filstørrelser alt at sige for sidens indlæsningshastighed. Derfor har jeg valgt at bruge google webp-format (til billeder) og webm-format (til videoer), som halvere størrelsen på filen, men beholder samme kvalitet, i forhold til en png, eller jpg-fil. Enkelte steder har jeg været tvunget til at bruge en gif, simpelthen fordi jeg ikke har mediet i andet format, og der desværre ikke var tid til at reproducere materialet i Premiere Pro. Derudover skal dine filer også komprimeres. Man kan ikke nøjes med at konvertere medie-filerne til webp og webm formatet. Nogen kvalitet må man gå på kompromis med, men ofte er det overhovedet ikke synligt i sidste ende. Se eksempelvis på billedet af mig på forsiden.

Evolution

Denne fase er en “elastisk” fase. Med det mener jeg at mens hjemmesiden blev udviklet, bevægede jeg mig mellem experimentation og evolutionfasen. Med det skal forstås at man implementere en løsning på hjemmesiden, og går til evolution-fasen for at evalurer ens fremskridt. Man iterere altså over hjemmesidens løsninger, udvikling og indhold.

Efter aflevering, til forberedelse

For at forsætte min videreudvikling og forbedring af hjemmesiden vil jeg gerne bruge følgende to værktøjer til at indsamle mulig feedback.

Heuristisk evaluering

Heuristisk evaluering er et værktøj som forbinder sig til de heuristiske principper af Jakob Nielsen, 1994. Det er 10 tommelfingerregler som er baseret på studier om menneskets hjerne og adfærd i forbindelse med interaktive designs. Med det kan jeg finde umiddelbare fejl i min brugerflade, uden jeg nødvendigvis skal samle mange respondenter. Det kan gøres selv.

Brugertests

Brugertests af respondenter i målgruppen kan give et meget vigtigt indblik i mulige forbedringer af siden. Jeg kan i samme ombæring få data om min målgruppes adfærd på min brugerflade.

Min tanker er at kører en think-aloud test, med enkelte mål for respondenten om at tage kontakt på siden og generel/specifik viden søgning. Jeg regner med at have mellem 5-8 respondenter fra mit målgruppesegment.

Refleksion

Først gør jeg det Andrea siger jeg ikke må: Shit jeg har lært meget ;-). Min største udfordring har været mine personlige forhold. Jeg blev far, min egen far fik konstateret kræft, og jeg har skulle passe et arbejde undervejs. Tidsstyring har været essentielt for mig. Kode-delen har været nemmere for mig, fordi jeg har tidligere erfaring med kodning før. Jeg har på nogle punkter måtte gå på kompromis. Min energi er her til sidst blevet meget lav. Jeg vil gerne fordybe mig yderligere i kodning i fremtiden. Jeg kan se nogle steder hvor programmering i javascript kunne gøre nogle ting meget nemmere. Eksempelvis burgermenuen. Med javascript bliver koden kortere og simplere – vel og mærket hvis man bruger systemer som Saas. Jeg har også måtte droppe en kontaktformular, fordi jeg satte mig et mål fra starten om at alt på siden skulle fungere 100%. I den forbindelse glæder jeg mig til vi måske? skal have om php-systemer og php-calls.

Note to future self: Check yourself before you wreck yourself ! – Forventningsafstem i tide, så du kan leve et mere helt liv undervejs.

Mit råd til kommende MMD’er og mig selv. Lyt til StudMaks – lav en tidsplan – spørg om hjælp!

Ha’ et godt liv.. Jeg mener det! <3

Studiegruppe | Spontane møder | Projekt 3

Danmarks Statistiks logo

Vi har holdt åbne spontane sparrings-møder på discord. Det vil sige at alle i klassen kunne møde op og få inspiration, udveksle problemer eller bare snakke om løst og fast.

5. maj 1. møde:

2 andre studerende og jeg snakkede om organisering af projektet, og belæg for vores målgruppevalg. Vi fandt ud af at man godt kan bruge Danmarks Statistik til at stille skarpt på ens målgruppe. Vi har blandt andet fundet data på kønsfordeling inden for forskellige branchekoder, for at kunne lave en bedre persona i sidste ende.

https://www.dst.dk/da

5. maj 2. møde:

Vi mødtes 5 studerende og snakkede om personaer. Der var tvivl om hvorvidt man skulle have dem med. Personligt anbefalede jeg klart mine medstuderende at tage personaer med, så man kan holde sit “scope” (retning) i sit projekt.

Jeg hjalp også en medstuderende med at forstå relative- og absolute-path. Nogle links og objekter i hendes filsystem linkede ikke til de korrekte stier. Dette virkede også som en repetition for mig selv. Alle virkede glade <3.

– Eksempel på navigation i relative-path

6. maj 3. møde:

2 andre studerende og jeg snakkede løst og fast om planlægning og krav. Det er vigtigt at holde sit scope med ens projekt, så arbejdsopgaverne ikke løber fra en. Hvis man ikke tidsstyrer kan man risikere at projektet vokser sig for stort for tidligt, hvilket kan resultere i at man misser sin deadline og at projektet derfor fejler.

7.maj 4. møde

En studerende og jeg snakkede om forskellige designværktøjer. Vi kom frem til at værktøjer som moodboard, styletile og håndskitser er essentielle til at kunne fokusere projektet, og igen at holde scopet.

Jeg og 2 andre blev enige om at silent-feedback skal være en pejling mellem os studerende. Det er en gylden chance for at fange åbenlyse tidlige fejl og mangler.

14. maj 5. møde

I dag talte vi om:

  • Flex i CSS
  • Forventningsafstemning af projekt
  • JavaScript og frameworks

Flex i CSS

Flex kan være svært, derfor er det vigtigt at dobbelttjekke sine subs og mains. Det vil sige at hvis du ikke har dine ting i de rigtige containere, kan du ikke organisere sub-containere korrekt, og derved ikke opnå ordentlig alignment.

– Super fed side med overordnet tips og tricks til Flex

Forventningsafstemning af projekt

Projekt 3 handler om vores proces. Derfor skal vi huske at lave det som støtter os i processen. Det betyder at man nogle gange må sortere noget fra, man gerne ville have med. Jeg måtte nøjes med mock-up af mobilsiden. Dertil skal det siges at jeg havde lavet wireframe (lo-fi – paper) til begge sider. Layout er på plads, og kan derfor godt laves uden. Hvis jeg var ansat i en virksomhed som mock-up-bygger, vill jeg selvfølgelig lave alle, som er krævet af proces, kolleger og mit arbejde. Jeg blev heldigvis gjort opmærksom på at det kun er ting og projekter, både skolerelateret og privat, som skal indgå på præsentationsporteføljen. Tak Sophie! <3

JavaScript og frameworks

Det er ikke tilladt at bruge frameworks. Det er fordi vi skal eksamineres i basic HTML og CSS. Derfor skal side udarbejdes ud fra vores nuværende skill-set. “En anden god gang” tænker jeg. Der er jo nogle meget stærke animationsværktøjer i Bootstrap-Sass systemet. JavaScripts er ikke et krav til dette semester, så derfor er brugen deraf op til en selv. Du bliver ikke vurderet derpå.

FORBUDT!

16. maj 6. møde

En medstuderende og jeg selv, snakkede om fonts, metoder til import, og vigtigheden af fallback-fonts. Det er vigtigt at vi er opmærksomme på at ikke alle fonts fungere overalt. Man skal derfor sikre sig at der er en font til backup, som eksempelvis:

.genericclassname {
  font-family: "Roboto", sans-serif;
  font-weight: 400;
  font-style: normal;
}

Her der referere vi til en font-familie af sans-serif. Det betyder at hvis den importerede font Roboto ikke er tilgængelig, skal der bruges den først tilgængelige sans-serif font på systemet som indlæser siden.

19. maj 7. møde

En sød medstuderende fortalte at personen havde misset nogle vigtige informationer til kick-off, og derfor var kommet alt for sent i gang. Vi snakkede om vigtigheden af at spørge til råds hos medstuderende, og i tilfælde af pres, forventningsafstemme med sig selv. Nogle gange er laveste bar for succes, den eneste løsning. Jeg håber alt går for dig <3

Mange løse møder efter d. 19. maj

Efterfølgende blev møderne mere løse. Jeg tilbød at man kunne mødes online, nogle gange tilbød nogle andre. Vi snakkede meget om tekniske løsninger og problemer. Mange forstod ikke github og ftp til subdomæne. MEN fordi vi sad sammen tit, fik vi hurtigt styr på det. Jeg valgte også at installere Rust Desk, fordi når man skal vise hvordan man løser tekniske ting og udfordringer, kan det være nemmer hvis man kan styre musen, og simpelt sagt “VISE HVORDAN”. Det viste sig også at være en stor succes.

Refleksion: Øvelse gør mester!

Jeg valgte i starten af vores P3-forløb at tilbyde åbne sessioner, hvor vi kunne tale om alt fra personaer til HTML/CSS. Det viste sig at vi var flere der fandt det brugbart at snakke med hinanden sådan løbende. På billede har jeg bare taget et lille udklip af de beskeder man kan indlede sådanne møder med.

Det betød også at jeg fik en gylden mulighed for at repetere vores undervisningsstof igennem processen af at hjælpe andre. Jeg fik selv “gratis” feedback løbende, fordi jeg havde så mange muligheder for at se de andres arbejde, og de så mit.

Jeg vil klart gøre brug af samme metode i fremtiden.

Discord møde | Studiemakker på tværs 2

Vores 2. studiemakkermøde drejede sig hovedsageligt om P2, P3 og generelt projektarbejde.

Vores søde StudMaks gav os nogle fantastisk gode råd:

  1. Akademisk rapport kræver minimum 3-4 dages arbejde!
    • Man skal forvente at arbejde i weekenden
    • InDesign tager længere tid end man tror.
  2. Uddelegér!
    • Man kan ikke blive ved med at påtage sig opgaver. Det er essentielt at uddelegere arbejdet mellem alle. Det behøver ikke være en ligelig arbejdsbyrde, men det skal være inden for folks evner, ambitioner og tidstilgængelighed.
    • Ingen siger dig imod, hvis du tilbyder at løse opgaven, i stedet for at tvinge alle andre til at arbejde hurtigere, og få deres accept!
    • Det er ikke nemmere at droppe ud, og gøre det selv. Brug tid på at lære at være i en gruppesammenhæng. Det kræver at man kan sluge nogle i kameler, og at man tør være tålmodig, ikke mindst sige sin mening.
    • Arbejd med deadlines – det gør opgaverne mere konkrete, og hjælper de individuelle medlemmer med at få lavet mere, på kortere tid, i højere kvalitet, og få en dybere fordybelse.
      • Projektstyringsmetoder:
        • Kanban-metoden <– DET HER SKAL JEG HAVE UNDERSØGT!
          • Værktøj: Trello
  3. Projekt 3
    • Du laver hele projektet selv! Der er meget at holde styr på, så styr din tid!

Alt i alt har vi fået en fantastisk Studiemakker-på-tværs-gruppe! De er meget imødekommende. Jeg har allerede haft stor gavn af at snakke med dem alle. De er virkelig empatiske på en rigtig fed måde! Må alle få så gode makkere!

Projekt 2 | Lærerigt projekt, tidsstyring er svært

I Projekt 2 fik vi stillet til opgave at lave en interaktiv installation til Den Fynske Landsby. Under vejs skulle der arbejdes med design, styring, samarbejde, akademisk skrivning og overlevering. Opgaven stillede at vi skulle arbejde ud fra design-thinkings 5 faser, og derefter vise den proces i en akademisk rapport.

Hvad er Design Thinking?

Design Thinking er en kreativ tilgang til problemløsning, der fokuserer på at forstå brugernes behov og skabe innovative løsninger, der virkelig adresserer disse behov. Det indebærer typisk en iterativ proces, der omfatter forskning, idégenerering, prototyping og testning for at skabe og forbedre produkter, tjenester eller processer. Design tænkning betoner empati med brugerne, kreativitet i problemløsning og en åben holdning til eksperimentering og læring.

Forklaring af LLM: ChatGPT 3.5
April 28, 2024
Frederik Krath Nielsen: Kan du ikke give mig en kort forklaring af design thinking?
https://chat.openai.com/share/215062ad-6428-4a72-9459-358ca88ce5eb

Inddeling af projektets efter arbejdsgange

Som nævnt i et tidligere opslag:

fandt jeg ud af i slutningen af Projekt 1, at projekterne overordnet kan inddeles i 4 faser:

  1. Kick-off
  2. Granskning
  3. Design
  4. Overlevering

Hvis du ønsker mere viden herom, kan du læse det nævnte opslag.

Fokus

I dette opslag vil jeg stille skarpt på udvalgte værktøjer, nye erfaringer og tips/tricks:

For at gå til afsnit, tryk på følgende links:

Design Thinking som værktøj

Under projektet øvede vi brugen af DT som værktøj. Mange af øvelserne som metoden beskriver er svære at bruge i praksis. Vi besluttede at læse manualen, og forholde os til den løbende i processen, og ved udgangen af projektet.

Da vi skulle udarbejde akademisk rapport, holdte vi et tavlemøde, hvor vi brainstormede projektet i DT-processen således:

– Topografi over hvilke ting som hører til hvor i processen

Hvis man går fra venstre, mod højre, går man fra første fase til fjerde fase henholdsvis fordelt på:

  • Discovery: målgruppe og planlægning
  • Interpretation: persona, og konkretisering af research + indholdsstrategi
  • Ideation: moodboard, styletile, wireframe, logo
  • Experimentation: mock-up, flyer, video, plakat, spil-demo
  • Evolution: oplæg på skolen, hvor vi modtog feedback til forbedring.

Spørgeskema – En pejling, men ikke et svar

For at forstå brugerne af DFLs (Den Fynske Landsbys) behov, udfordringer, tanker og vaner, udsendte vi et spørgeskema i vores netværk. Undersøgelsen gav os blandt andet et indblik i hvilke tanker brugerne havde om DFL:

– billede af resultater fra spørgeskemaundersøgelsen

Vi fandt ud af at brugerne faktisk ønskede blandt andet mere inspirerende indhold. Spørgeskemaet viste sig at give god grobund for vores fortsatte research i projektet. Det virkede som katalysator for resten af projektets udvikling.

Gameplay Demo – Ej hvor kedeligt, ingen billeder??

I projektet fik jeg mulighed for at fordybe mig i et story-udviklingssprog kaldet Twine. Det består af en masse code-hooks, og snippets, blandet med CSS.

Den interaktive installation vi valgte at gå med, var et interaktivt spil, som skulle bestå af både fysiske rammer, og digitale elementer: app på mobil, back-end-system, etc.

Spillet blev et RPG som gav spilleren forskellige slutninger, på baggrund af de valg som spilleren havde taget undervejs. Der var også random events som kunne hjælpe spilleren i en retning. Vi forestillede os en masse “øer” som repræsenterede de steder man kunne besøge i landsbyen, og at de steder var placeret i et diamondmap. Det vil sige man har et bestemt antal startmuligheder, bliver præsenteret for valg undervejs, som alle påvirker hvilken slutning man ender ved:

Jeg eksperimenterede med dataarrays, til multiple-solutions-algoritmen jeg endte med at bygge som “slutningsvælger” i spillet.

Prøv spillet her: https://www.rpg.lefty.dk

Video-plakat – Ingen lyd, betyder tydeligt sprog

Til projektet optog vi en video i DFL. Den skulle vise at brugeren interagerede mere med deres landsby, ved at bruge vores løsning. Videoen skulle også indkapsle vores målgruppes interesser og humor:

Vi besluttede at videoen skulle være uden lyd, fordi vi ønskede den skulle køre som “levende plakat” på vores stand. Det fik en komisk effekt at vi fjernede lyden.

Refleksion

Projekt 2 gav mig en masse muligheder for læring. Jeg brugte alt for mange timer på projektet, men de betalte sig i lærdom. Vi havde generelt svært ved at mødes, fordi der skete mange ting i alles liv: 1 var i udlandet, 1 var midt i en flytning, 1 gik på en anden skole samtidig og jeg fik en søn! Så det var hektisk til tider. Jeg har lært at vi skal planlægge vores arbejde længere ud i fremtiden, så vi sikrer at vi kan mødes. Vi havde også udfordringer til vores pitch på oplægsdagen. Vores koncept viste sig sværere at forklare end vi troede. Jeg skal øve min pitch, og have rygdækninger klar, så samtalen ikke ender med at handle om de ting man ikke kan svare på, men i stedet om det essentielle i ens pitch.

Content Creation Workshop | Den Fynske Landsby | Story-telling-RPG

– Agendaen for CCW (Content Creation Workshop)

Til CCW fik vi mulighed for at stille skarpt på vores indholds koncept, tone of voice og prototyper til vores projekt 2.

Koncept

Koncept

Beskrivelse:

  • Et rollespil:
    • Valg og konsekvens
    • Replay-ability
      • Single
      • Multiplayer
    • Kontrollerede storylines
    • Modulært
      • Ting kan tages ud og ind
    • Fokus på læring
    • Uddybning af landsbyens fortælling

Fælles noter fra workshop

Værdi:

Spillet har mange værdier. Der er et fokus på lærdom, leg og udforskning. Story Islands kan have stor værdi både for Den Fynske Landsby men også de besøgende. Gæsterne bliver involveret i en verden der sætter deres eget liv i perspektiv med en aktiv modsætning i middelalderens hverdag. Ideen er at gæsten forhåbentlig kommer ud af spillet med mere viden, ikke kun om hvordan livet var dengang, men også om hvordan de selv kan blive inspireret.

Den Fynske Landsby som klient kan bruge Story Islands til at fortælle mange forskellige historier til deres besøgende. Drage dem med ind i livet hos de mange statister der gør et godt stykke arbejde på lokationen og ikke mindst tiltrække en række nye besøgende i en anden aldersgruppe end de måske er vandt til. Man kan lave events og aktiviteter og man kan tilmed videreudvikle med flere moduler, så man kan få folk tilbage selv når de har oplevet alt det content der er.

SOME:

Story Islands kan reklameres og vises på mange forskellige måder. Med fokus på sociale medier kunne man lave promo videoer af folk der interagere med spillet. Der kan endda hyres skuespillere for at dramatisere legene og tydeliggøre dem for den almene bruger. De kan lægges på de fleste platformer og tiltrække en målgruppe af yngre mennesker med brug af god dramaturgi og energi. Foruden det kan man inkorporere læring. Alt dette uden at lave om på Den Fynske Landsbys eksisterende image.

Vores koncept forsøger at løse problematikker såsom at få gæsterne til at besøge Den Fynske Landsby oftere, og at tiltrække folk i andre aldre, men også at skabe mere og anderledes historieformidling.

Kontekst:

Konceptet tager højde for at det skal bruges i sammenhæng med Den Fynske Landsby som er et overvejende fysisk lokation. Det foregår igennem en app men med udforskning af steder og ting. Stederne og tingene er alle en del af Den Fynske Landsby i forvejen og Story Islands bringer ikke nødvendigvis ting ind som kan ændre på stedet eller tingene, men som kan give dem en anden dimension. Spillet foregår gennem en app og sætter derfor hele landsbyen i kontekst til et mere digitalt indtryk.

Persona

Vi fik også udarbejdet følgende personaer:

Indhold

Tone of Voice:

Selve produktet er meget prof. og formidlende, men vores marketing er mere sjov og personlig for at fange dem der ikke allerede kommer I DFL. Og trække på FOMO.

– Magnetic.

  • CHARACTER: Friendly, professional, inspiring
  • TONE: honest, scientific, humble
  • PURPOSE: educate, inform, entertain
  • LANGUAGE: Simple, fun, precise

Formidlende, venligt, letlæseligt.

Idé 1:

Ida har været ude og lege i laden hvor hun rev sin trøje i stykker. Hvad gør du med Ida’s ødelagte trøje?
A: smider du den ud?
B: Syer du den om?
C: Brug du den som viskestykke?

Idé 2:

1800-tallets problemstillinger rummer svar på mange af de udfordringer vi i dag har. Bæredygtighed var ikke et spørgsmål, det var den eneste mulighed. Alt skulle bruges, intet måtte gå til spilde. Oplev hvordan livet i 1800-tallet kunne være på Fyn, og find selv svarerne.

Idé 3:

Din historie slutter desværre her. Men du kan altid udforske nye valg eller helt nye karakterer og gå på opdagelse i deres historier.

Prototype

– Noter fra workshoppen + paper-prototype

De foreliggende trin i processen udmøntede sig til paper-prototypes oven for. Vi endte med at bruge dem som inspiration til vores wireframes i P2.

Her er vores SoMo prototyper:

Refleksion

Jeg mener at jeg har fået et ret stærkt værktøj til at tilrettelægge godt indhold til multimedieopgaver. Det kan bruges til alt inden for multimedieopgaver. Vi havde svært ved at udføre første stadie, fordi der skulle udarbejdes personaer. Personaerne hjalp os med at målrette vores kommunikation mod det rigtige segment. Det tog længere tid at udføre research og bestemme personaer end vi troede. I fremtiden skal vi være mere fokuserede på opgavens omfang, og indhold. Workshoppen har hjulpet mig med at målrette mit indhold mod det rigtige segment, og forstå vigtigheden af den tone man vælger at bruge.

Projekt 1 – Redesign af website | Gruppe 3 | Godt Samarbejde!

Projekt 1 stillede til opgave at danne en gruppekontrakt, redesigne et website, udarbejde en klientrapport og til sidst et oplæg for vores medstuderende.

Først vil jeg gerne invitere til at udforske vores færdige prototype:


og Aarup Tennisklubs hjemmeside som vi valgte at redesigne:

I slutningen af projektets tilblivelse fandt vi ud af at projektet kunne inddeles i 4 overordnede faser:

  1. Kick-off
  2. Granskning
  3. Design
  4. Overlevering

Det er vigtigt at forstå at man generelt ikke kan inddele projekter i faser med absolutte start- og stoppunkter. De forskellige forskellige faser, hvori man arbejder, vil ofte overlappe, fordi man arbejder iterativt over problemer, og derfor ofte har behov for at vende tilbage til granskningen.

Gruppe 3s Kontrakt (Kick-off)

Den første opgave vi stod overfor som gruppe var, at danne en gruppe kontrakt. Vores dialog i gruppen var baseret på den skabelon som vores underviser havde lagt ud til os. Blandt andet snakkede vi om vores individuelle forventninger til projektet, forventninger til hinanden og vores proces.
Ofte ender jeg med at blive gruppeleder, fordi jeg ofte stikker snuden frem og ikke er bange for at tage fejl. Men som et nyt initiativ foreslog jeg, at vi udvalgte en som ønskede at få mere erfaring som leder. Et af mine fokus blev derfor at lære og træde lidt tilbage og lade lederen tage beslutninger. Det endte med en rigtig fin kontrakt som overordnet set også blev overholdt.

Her er tre ting som er værd at nævne fra vores kontrakt:

  1. Vi aftalte fast mødetid mellem 9 og 15 alle ugens dage
  2. Vi fastlagde hvilke kommunikationsveje vi skulle bruge som team
  3. Vi udvalgte et sæt værdier vi mente vores team skulle stå for som eksempelvis: tillid og respekt

Granskning af Aarup Tennisklubs nuværende hjemmeside

Hvis du ønsker at få indblik i vores proces, kan man altid kigge i vores OneNote Projektfil:

I granskningsfasen er det vigtigt at arbejde metodisk. Det vil sige at man forholder sig fagligt til det eksisterende materiale og ud fra fagligheden, danner forståelse for projektet karakterer og indhold.

Brugertests

Vi udførte 2 forskellige typer brugertest af deres oprindelige side:

  • Useabilitytest – think aloud
    • En test som skal hjælpe os med at forstå brugervenligheden af siden (useability), og det tilvejebringes blandt andet af testpersonens tanker bliver sagt højt undervejse (think aloud)
  • Desireabilitytest – think aloud
    • En test som skal hjælpe os med at forstå om sidens udseende afspejler nutiden og de forventninger man har dertil idag, og det tilvejebringes blandt andet af testpersonens tanker bliver sagt højt undervejse (think aloud)

For at sikrer testens scope (retning og mål) forbliver klart og tydeligt, udvikler man først en testplan, og et dertilhørende testscript, og de dertilhørende data fra testene. Begge kan ses herunder:

Testplaner:

Testscripts, data – Alle data er anonyme:

Ovenfor kan man også se de data vi har indsamlet. I kan i samme omgang se resultaterne af vores redesign. Opsummering af de fundne udfordringer på deres nuværende site her.

Fordi vi identificerede en stor mængde udfordringer på deres nuværende hjemmeside, besluttede vi at lave en FigJam hvor vi forsøgte at placere de fundne problematikker ud fra prioritet og tidskrav.

Her kan du se vores problemformulering-FigJam:

I gruppen udarbejdede vi en prioritetsliste med problematikker inddelt i høj, mellem og lav. Problematikkerne blev identificeret ud fra de faglige værktøjer nævnt tidligere i opslaget. Denne liste blev dog først formet sideløbende med designfasens opstart:

Nogle af de udfordringer er blevet skærpet, og indsnævret ved hjælp af de to typer brugertests vi udførte. Eksempelvis fandt vi ud af at sidens æstetiske udtryk var forældet. Det kunne vi også tydeligt selv se, men for at støtte vores påstand, kørte vi en desireabilitytest på en udvalgt gruppe af personer. De valgte alle ord som umoderne og rodet.
I samme ombæring udførte vi en useabilitytest, som også viste at brugeren ikke evnede at informationssøge. Nogle ting som eksempelvis næste år kontingent, eller banebooking, var næsten umuligt at opnå uden hjælp (nudging).

For at definere vores udfordringer, og stille skarpt på hvilke problematikker vi gerne ville arbejde med, satte vi et 4-kvadrant system op. Systemet gjorde det muligt at placere fokuspunkter i et koordinatsystem ud fra tid og besvær:

Indsæt problemformuleringsboard her

For at projektets redesign har afsæt i nutidens trends, har vi også udført en generel research af tendenser inden for webdesign. Det kan man også finde i OneNoten her.

(re)design

I designfasen skal observationer og analyser fra granskningen sættes i spil. Her fokusere vi på at skabe et produkt, som forbinder sig til faglige værktøjer som:

For at arbejde så effektivt som muligt, gik gruppen i gang med at forme lo-fi wireframes samtidig med at moodboards og styletiles blev designet. Det viste sig at der blev udarbejdet 2 wireframes, som fokuserede på to forskellige ting. Den ene på layout, og den anden på brugbarhed (vores færdige design, blev en kombination af de to):

For at få en bedre forståelse af sidens designs overordnede karakter, udarbejdede vi 2 moodboards:

For at hjælpe klienten, designeren og andre interessenter med forstå hinanden tydeligere og mere præcist i designfasen, udviklede vi styletiles:

Ved hjælp af styletile designede vi også et logo:

Vi vurderede at man godt kan opstarte sidens layout-design (wireframes) samtidig med moodboards og styletiles, fordi de beskæftiger sig med felter i designfasen som ikke overlapper. Man kan altså godt undersøge det overordnede layout, mens styletiles, som definere hjemmesidens udseende (knapper, farver, typografi, Tone of Voice etc.) bliver udarbejdet.

Vi valgte at gentage de tidligere nævnte brugertest, for at undersøge om hvorvidt vores re-design rent faktisk løste de udfordringer vi havde identificeret og udvalgt som fokuspunkter.

Overlevering

Overleveringensfasen udmøntede sig til:

  • en klientrapport
  • en datasamling, med mappestruktur
  • og et oplæg foran 1. og 3. semester

Klientrapporten

En rapport til klienten, som skal gøre det nemmere at forstå det pågældende tilbud, og giver en chance for at granske materialet selv. Mange af de værktøjer vi arbejder med som eksperter, kan virke komplekse for lægmanden, og derved forvirre mere end de gavner. Derfor er det vigtigt at holde indholdet af en klientrapport til simple forklaringer og intuitive designs. Intuitive designs betyder at bruge modeller, figurer, billeder og farver, som alle fremmer det simple, og det let læselige. Vores klientrapport kan læses her:

Refleksion

Projekt 1 var ikke så meget en øvelse i gruppearbejde, som det var en øvelse i design. Vores gruppe virkede yderst homogen, og derfor kunne vi fordybe os i det æstetiske. Selve siden blev pæn, men der var felter, set med nuværende øjne, krævede mere erfaring. Et område hvor jeg har erfaring med layout, men klar mangel på farveforståelse, er logodesign. Logoet blev et æstetisk pænt logo, som klart kommunikerede klubbens budskab, men viste sig at have alt for lille kontrast. Den lyse grønne farve med den hvide skrift, blev simpelthen for svag. På trods af at vi brugte et gant-kort til at skønne tidsforbruget i projektet, glemte vi at notere brugt tid alle dage, og kan derfor ikke altid regne med den erfaring vi prøvede at indsamle. Overordnet er jeg meget tilfreds med vores første HiFi-prototype, og kunne godt forestille mig at Aarup Tennisklub kunne være interesseret i et møde.