Brugeren 1 + 2 | Workshop i observation og dataanalyse

Dette opslag er udarbejdet i samarbejde med en LLM (Large Language Model), og nogle dele af data behandlingen er tilvejebragt ved hjælp af selv samme værktøj.

Prompts

Opslag

Databehandling

Målsætning og information

Som et led i 2. semesters undervisning, havde vi en to-dages workshop kaldet Brugeren 1 + 2. Målet med workshoppen var at udvide vores kendskab til forskellige typer af interviews, lære at analysere data fra undersøgelser samt øve os i at udføre og dokumentere brugerundersøgelser. For at opnå dette arbejdede vi både med dybdegående interviews af målgruppen og ekspertinterviews for at få indsigt i, hvordan unge mellem 20-25 år engagerer sig i frivillighed og velgørenhed.

Proces og metoder

Forberedelse til interviewene: I den første del af workshoppen fokuserede vi på planlægning og forberedelse af vores kvalitative undersøgelser. Som gruppe diskuterede vi, hvilke typer af kvalitative metoder der bedst ville belyse de spørgsmål, vi ønskede at besvare om unges frivillige engagement. Vi besluttede at bruge både dybdegående interviews og et ekspertinterview for at sikre en bred tilgang til vores dataindsamling. Alle interviews er også optaget, og transkriberet ved hjælp af whisper-ai (transkriberings-værktøj som også analysere udtale og sprog). Vi udviklede en interviewguide med åbne spørgsmål, der fokuserede på at afdække de unges forhold til velgørenhed og frivilligt arbejde.

I vores forberedelse til ekspertinterviewet, som blev afholdt med vores informant, afdelingschef fra Røde Kors – Klaus Nørskov, lagde vi vægt på at udarbejde spørgsmål, der ikke blot berørte den teoretiske viden, men også de praktiske udfordringer ved at engagere unge. Vi forberedte os ved at analysere sekundære kilder, såsom Frivillighedsundersøgelsen 2020, der hjalp os med at forstå, hvilke faktorer der påvirker unges deltagelse i frivilligt arbejde. Denne research dannede grundlaget for de spørgsmål, vi stillede både målgruppen og eksperten.

Gennemførelse af dybdegående interviews

Da vi gik i gang med de dybdegående interviews, stod det hurtigt klart, at denne type interview krævede en stor grad af opmærksomhed på detaljerne i kommunikationen. Hvert spørgsmål, vi stillede, måtte overvejes nøje, da selv små signaler – som vores kropssprog eller måde at formulere spørgsmålene på – havde indflydelse på, hvordan de unge svarede. Vi gennemførte interviews med flere unge mellem 20 og 25 år på UCL Seebladsgade, hvor vi fokuserede på deres oplevelser med velgørenhed og frivilligt arbejde. Formålet var at afdække de bagvedliggende motivationsfaktorer og barrierer for deres engagement.

En af de store udfordringer ved de dybdegående interviews var at skabe en samtale, hvor den interviewede følte sig tryg nok til at åbne op. Vi var nødt til at sørge for, at interviewpersonerne ikke følte sig pressede til at give “rigtige” svar, men i stedet reflekterede ærligt over deres forhold til emnet. Dette krævede, at vi som interviewere arbejdede med at være stille, give plads til pauser, og bruge opfølgende spørgsmål på en måde, der opfordrede til dybere refleksion.

Ekspertinterviewet

Ekspertinterviewet var en helt anden oplevelse. Her var der ikke behov for at trække refleksioner frem hos den interviewede; tværtimod kørte samtalen hurtigt, og eksperten afdækkede mange af de spørgsmål, vi havde forberedt, helt af sig selv. Det krævede, at vi som interviewere kunne matche hans tempo og energi, samtidig med at vi sørgede for at få de nødvendige informationer ud af samtalen. Eksperten var særdeles vidende og brugte sin erfaring til hurtigt at adressere flere vigtige emner, hvilket tvang os til at følge hans flow i samtalen. Denne erfaring lærte mig vigtigheden af at kunne tilpasse sig forskellige interviewtyper og sikre, at man får dækket de ønskede temaer, selv når tiden er knap.

Sekundær research og dataanalyse

– fra frivilligrapporten 2019-2021

Ud over de primære interviews inddrog vi også sekundær data fra rapporter som Frivillighedsundersøgelsen 2020 og Frivilligrapport 2019-2021. Disse rapporter gav os værdifuld baggrundsviden om generelle tendenser i frivillighed, som vi kunne sammenholde med vores egne interviewdata. Rapporterne viste blandt andet, at unge har en tendens til at engagere sig i kortvarige og mindre organiserede frivillige aktiviteter, hvilket stemte overens med de svar, vi fik fra målgruppen.

På workshoppen dag 2 arbejdede vi med at analysere de indsamlede data ved hjælp af metoder som affinity diagramming. Vi kategoriserede svarene fra interviewene og begyndte at se mønstre og temaer, der gik igen på tværs af både dybdegående interviews og ekspertinterviewet. Denne proces hjalp os med at få et overblik over de unges oplevelser med frivilligt arbejde og gjorde det muligt at sammenligne vores resultater med de eksisterende data fra sekundære kilder.

Findings og learnings

Findings fra målgruppeinterviews

De dybdegående interviews afslørede flere interessante tendenser. For det første bekræftede de unges svar vores antagelser om, at engagementet i frivilligt arbejde ofte er sporadisk og ad-hoc. Flere af de unge nævnte, at de deltog i kortvarige projekter eller hjalp til ved særlige lejligheder, men de havde sjældent et fast engagement i en velgørenhedsorganisation. Dette stemmer overens med data fra Frivillighedsundersøgelsen 2020, der viser, at unges frivillige engagement er mere flygtigt end tidligere.

Derudover viste det sig, at de unge ofte er skeptiske over for, om deres bidrag – både økonomisk og tidsmæssigt – gør en reel forskel. Flere nævnte, at de ikke havde tillid til, at deres tid og penge blev brugt effektivt af større organisationer. De mente, at der var for lidt gennemsigtighed i, hvordan midlerne blev anvendt. Dette afspejler en generel tendens, som vi også fandt i de sekundære kilder: unge vil gerne se konkrete resultater af deres bidrag, men mange føler sig usikre på, om deres indsats gør en forskel.

Findings fra ekspertinterviewet

Ekspertinterviewet med afdelingschefen fra Røde Kors gav os et unikt indblik i, hvordan en stor velgørenhedsorganisation arbejder med at engagere unge frivillige. Eksperten forklarede, at det er en udfordring for organisationer som Røde Kors at fastholde de unge, da de ofte kun ønsker at engagere sig i kortere perioder og ad-hoc-projekter. Dette stemmer overens med det, vi fandt i de dybdegående interviews. Eksperten fremhævede også, hvordan pandemien har ændret landskabet for frivilligt arbejde, især gennem en øget brug af digitale platforme og virtuel frivillighed. Dette skifte mod digitalt engagement er en trend, som Røde Kors forventer vil fortsætte i fremtiden.

Learnings fra interviews

Gennem processen med at udføre både dybdegående interviews og ekspertinterviews lærte jeg, hvor vigtigt det er at tilpasse min interviewstil til den specifikke situation. I de dybdegående interviews var det nødvendigt at give den interviewede tid og plads til at reflektere. Jeg lærte at være opmærksom på mit eget kropssprog og måden, jeg stillede spørgsmål på, da selv små signaler kunne have stor indflydelse på svarene.

I ekspertinterviewet lærte jeg at matche ekspertens tempo og energi. Ekspertinterviewet var meget intensivt, og jeg måtte hurtigt følge med i samtalen, da eksperten afdækkede flere emner på kort tid. Denne dynamik krævede, at jeg var fleksibel og klar til at stille opfølgende spørgsmål, selv når samtalen bevægede sig i nye retninger.

Oplæg og feedback

I forbindelse med workshoppen blev vi inviteret til at holde et oplæg, hvor vi fremlagde vores proces, findings og learnings for vores underviser Julie Bønnelycke og vores hold af medstuderende.

Oplægget fra dagen:

Vores underviser påpegede at det altid er en god idé at vise henvisninger på slides, så man kan efterse kilder nemt, og at det skaber større ethos i vores oplæg. Vi fik stor ros for udarbejdelse af det lille projekt, og tager med at vi skal give os så meget tid som muligt i vores ekspertinterviews som muligt.

Konklusion

Jeg mener bestemt, at jeg har opnået målet med workshoppen. Jeg har udvidet mit kendskab til forskellige interviewtyper, og jeg har øvet mig i både at gennemføre interviews og analysere den indsamlede data. Gennem arbejdet med både dybdegående interviews og ekspertinterviews har jeg lært at tilpasse min tilgang afhængigt af, hvem jeg taler med.

Det sværeste ved denne proces var at forholde mig objektiv under de dybdegående interviews. Jeg oplevede, at mit kropssprog og mit talte sprog havde en stor indflydelse på svarene, hvilket gjorde det svært at sikre neutralitet. Samtidig lærte ekspertinterviewet mig at matche eksperternes tempo og energi, hvilket kan være en udfordring, især når tiden er knap.

Hvis jeg skulle forbedre noget, ville det være min evne til at formulere skarpe og præcise spørgsmål, der holder sig inden for projektets scope. I fremtiden vil jeg arbejde på at blive bedre til at strukturere spørgsmålene, så de er mere fokuserede på de centrale emner uden at afvige for meget fra målet med interviewet.

Næste skridt for mig er at udvide min psykologiske og sociologiske baggrund, så jeg kan facilitere et endnu mere objektivt interview og få skarpere data. Der er massere af metoder til at skabe gode rammer, som jeg gerne vil dykke længere ned i. Jeg ser også frem til at anvende disse færdigheder i fremtidige brugerundersøgelser, brugertests og i samarbejde med kollegaer og studerende. Dette vil også uden tvivl styrke min rolle som multimediedesigner og sikre, at jeg kan levere værdifulde indsigter i designprocessen.

Super sjovt – tak, Julie Bønnelycke, for en fin workshop????????????????

SCRUM Play Workshop | En lærerig proces

I forbindelse med mit forløb som multimediedesigner deltog jeg i en SCRUM Play workshop, hvor vi fik praktisk erfaring med SCRUM-metoden gennem en øvelse, der involverede LEGO-klodser. Dagen startede med en introduktion fra vores undervisere, hvor vi blev præsenteret for teorien bag SCRUM, og hvordan vi ville anvende det i praksis i løbet af dagen.

Introduktion til SCRUM Play

Undervisningen startede med en gennemgang af SCRUMs kernebegreber og roller, herunder Product Owner, Scrum Master og selve teamet. Vi blev også præsenteret for målsætninger som SMART-mål og vigtigheden af at arbejde i sprints. Produktkravene blev sat af vores underviser, Pernille, som fungerede som vores Product Owner. Vores team skulle designe en klimavenlig storby i Østkina i 2050, og der var en række klientkrav, vi skulle forholde os til, såsom at bygge supermarkeder, skoler, hospitaler og grønne områder.

Første sprint – Opdeling og planlægning

Vi startede med at opdele vores SCRUM Board i tre felter: TO DO, DOING og DONE. Herefter lavede vi en backlog med de opgaver, vi skulle have løst. Opgaverne blev kategoriseret som enten small, medium eller large, alt afhængig af deres kompleksitet og tidsforbrug. Under det første sprint arbejdede vi på flere opgaver, men der var ting, vi ikke nåede, hvilket betød, at vi måtte justere vores plan til næste sprint.

Andet sprint – Ændrede krav og samarbejde

Efter første sprint holdt vi et møde med Product Owneren, hvor hun pludselig ændrede nogle af kravene. Blandt andet skulle bilerne fjernes fra byens centrum, og der skulle være flere af de objekter, der var angivet i flertal, hvilket ændrede vores opgaveliste. Det betød, at vi skulle omstrukturere vores bydesign og prioritere de mest vigtige opgaver. Samarbejdet i teamet blev styrket, da vi hurtigt måtte justere planen og delegere opgaverne effektivt.

Tredje sprint – Prioritering og kvalitet

I det sidste sprint var der pres på, da vi havde mange opgaver tilbage, og vi måtte prioritere kvaliteten af det, vi kunne nå. Det blev en værdifuld læring om, hvordan man estimerer tid og håndterer et projekt, der vokser undervejs. Selv om vi nåede vores mål, var der flere ting, som vi kunne have forbedret, hvis vi havde haft mere tid til at finpudse detaljerne.

Billeddokumentation af SCRUM-processen

På billederne, som er vedlagt, kan man tydeligt se, hvordan vores SCRUM Board udviklede sig gennem workshoppen. Første billede viser, at vi lige er begyndt, hvor flere opgaver stadig var i TO DO-feltet. I løbet af sprintene flyttede vi opgaver over til DOING og til sidst til DONE. Det sidste billede viser vores færdige by, som vi døbte “Go By.”

Refleksion

Workshoppen gav mig en dybere forståelse af, hvordan SCRUM fungerer i praksis, især når det gælder om at justere til ændrede krav og samarbejde i teamet. En af de vigtigste ting, jeg tager med mig fra denne oplevelse, er nødvendigheden af at kategorisere opgaver mere præcist og at være realistisk i forhold til tidsforbrug, især når et projekt vokser undervejs. Jeg lærte, at selvom opgaverne kan være defineret som small, medium eller large, er det vigtigt at tage tid og omfang med i betragtningen for at sikre, at man kan nå at levere høj kvalitet inden for de opstillede tidsrammer.

Fremadrettet vil jeg arbejde med SCRUM som et effektivt planlægnings- og samarbejdsværktøj, især i projekter, hvor kravene kan ændre sig undervejs. Det er en metode, der ikke kun fremmer struktur og effektivitet, men også sikrer, at teamet holder fokus og arbejder mod fælles mål.

Animation Workshop | CSS

Opgaven lyder sig: Lav en animation og implementer den på en hjemmeside ved hjælp af CSS. Animationen skal laves ved hjælp af et spritesheet. Til at fastlægge historien, kan man bruge et storyboard. Til at tegne animationen skal man bruge illustrator.

Først

Dette er animationen: https://animation.lefty.dk

CSS, HTML5 & Animation

En simpel hjemmesidestruktur:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Animation</title>
  <meta name="description" content="Animation">
  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="index.css">
</head>
<body>
    <div class="container">
        <div class="sprite"></div>
    </div>
</body>
</html>

Her er det stylesheet jeg har brugt til implementeringen:

@charset "UTF-8";
/* This is a CSS file */
:root {
	--Bwith: 10px
}
/* Background */
body {
	background-color: black;
}

/* Animation */
.sprite {	
	width: 1000px;
	height: 1000px;
	background: url('img/Artboard_1.png') no-repeat;
	background-position: center;
	animation: play 3s steps(23) infinite;
	transform: scale(4);	
}

.container {
	display: flex;
	align-items: center;
	justify-content: center;
	height: 98vh;
}

@keyframes play {
	0% {background-position: 0px;}
	100% {background-position: -23000px;}
}

Som man kan se i den class der hedder .sprite kan man se jeg har valgt at lave animationen i 1000px horisontalt og vertikalt: 1 frame = 1000×1000 px, og fordi der er 23 frames bliver der til 23000px bredde. Jeg oplevede at hvis jeg skulle præsentere min animation på den sorte baggrund, hvor opløsningen forsat var pæn, virkede det mere passende at skrue op til 1000px fra 500px.

Jeg har også valgt at centrere animationen med flex-systemet. Det blev bare pænere i sidste ende.

Spritesheet & illustrator

Mit spritesheet endte med at se ud således:

I processen brugte jeg et storyboard til at fastlægge historiens udvikling. Den blev meget rudimentær, men fangede det vigtigste:


Fordi jeg har arbejdet i illustrator før, satte jeg en udfordring for mig selv: Kan jeg løse opgaven med 3D i illustrator?

Det resulterede i en dybdegående øvelse i at lave 3D objekter, og påføre grafiske teksturer derpå:

– Screenshot af værktøjet 3D og Materials i illustrator

Her er det muligt at stille på viewporten (synsvinkel), ekstruderings-metode (revolve, plane, inflate, extrude), og andre 3D-formningsværktøjer.

Her kan man indsætte teksturer:

Nede i properties kan man se at jeg har sat vingummi (Graphic 2) på den grønne firkant som er markeret. Det er et lagsystem, så man kan tilføje flere lag.

Refleksion

Ud fra at det var første gang jeg har lavet en animation i CSS, syntes jeg produktet blev rigtig godt. Det er vigtigt at være opmærksom på ens format, dvs. opløsning, filtype, shotplan og rækkefølge, tidligt i processen. Hvis ikke man er det, kan man risikere at skulle lave ens animation 2 gange. 3D værktøjet i illustrator kan også vise sig meget brugbart i forbindelse med design af plakater og lignendende, fordi man kan skabe dybde og derved dynamik i sine projeketer, ved at teksturere 3D objekter. Background animationer oplever jeg ikke bliver brugt i samme omfang som svg animationer bliver brugt i nutiden. Svg animationer er også langt mere tekniske, hvilket jeg gerne vil fordybe mig i i fremtiden.

Content Creation Workshop | Den Fynske Landsby | Story-telling-RPG

– Agendaen for CCW (Content Creation Workshop)

Til CCW fik vi mulighed for at stille skarpt på vores indholds koncept, tone of voice og prototyper til vores projekt 2.

Koncept

Koncept

Beskrivelse:

  • Et rollespil:
    • Valg og konsekvens
    • Replay-ability
      • Single
      • Multiplayer
    • Kontrollerede storylines
    • Modulært
      • Ting kan tages ud og ind
    • Fokus på læring
    • Uddybning af landsbyens fortælling

Fælles noter fra workshop

Værdi:

Spillet har mange værdier. Der er et fokus på lærdom, leg og udforskning. Story Islands kan have stor værdi både for Den Fynske Landsby men også de besøgende. Gæsterne bliver involveret i en verden der sætter deres eget liv i perspektiv med en aktiv modsætning i middelalderens hverdag. Ideen er at gæsten forhåbentlig kommer ud af spillet med mere viden, ikke kun om hvordan livet var dengang, men også om hvordan de selv kan blive inspireret.

Den Fynske Landsby som klient kan bruge Story Islands til at fortælle mange forskellige historier til deres besøgende. Drage dem med ind i livet hos de mange statister der gør et godt stykke arbejde på lokationen og ikke mindst tiltrække en række nye besøgende i en anden aldersgruppe end de måske er vandt til. Man kan lave events og aktiviteter og man kan tilmed videreudvikle med flere moduler, så man kan få folk tilbage selv når de har oplevet alt det content der er.

SOME:

Story Islands kan reklameres og vises på mange forskellige måder. Med fokus på sociale medier kunne man lave promo videoer af folk der interagere med spillet. Der kan endda hyres skuespillere for at dramatisere legene og tydeliggøre dem for den almene bruger. De kan lægges på de fleste platformer og tiltrække en målgruppe af yngre mennesker med brug af god dramaturgi og energi. Foruden det kan man inkorporere læring. Alt dette uden at lave om på Den Fynske Landsbys eksisterende image.

Vores koncept forsøger at løse problematikker såsom at få gæsterne til at besøge Den Fynske Landsby oftere, og at tiltrække folk i andre aldre, men også at skabe mere og anderledes historieformidling.

Kontekst:

Konceptet tager højde for at det skal bruges i sammenhæng med Den Fynske Landsby som er et overvejende fysisk lokation. Det foregår igennem en app men med udforskning af steder og ting. Stederne og tingene er alle en del af Den Fynske Landsby i forvejen og Story Islands bringer ikke nødvendigvis ting ind som kan ændre på stedet eller tingene, men som kan give dem en anden dimension. Spillet foregår gennem en app og sætter derfor hele landsbyen i kontekst til et mere digitalt indtryk.

Persona

Vi fik også udarbejdet følgende personaer:

Indhold

Tone of Voice:

Selve produktet er meget prof. og formidlende, men vores marketing er mere sjov og personlig for at fange dem der ikke allerede kommer I DFL. Og trække på FOMO.

– Magnetic.

  • CHARACTER: Friendly, professional, inspiring
  • TONE: honest, scientific, humble
  • PURPOSE: educate, inform, entertain
  • LANGUAGE: Simple, fun, precise

Formidlende, venligt, letlæseligt.

Idé 1:

Ida har været ude og lege i laden hvor hun rev sin trøje i stykker. Hvad gør du med Ida’s ødelagte trøje?
A: smider du den ud?
B: Syer du den om?
C: Brug du den som viskestykke?

Idé 2:

1800-tallets problemstillinger rummer svar på mange af de udfordringer vi i dag har. Bæredygtighed var ikke et spørgsmål, det var den eneste mulighed. Alt skulle bruges, intet måtte gå til spilde. Oplev hvordan livet i 1800-tallet kunne være på Fyn, og find selv svarerne.

Idé 3:

Din historie slutter desværre her. Men du kan altid udforske nye valg eller helt nye karakterer og gå på opdagelse i deres historier.

Prototype

– Noter fra workshoppen + paper-prototype

De foreliggende trin i processen udmøntede sig til paper-prototypes oven for. Vi endte med at bruge dem som inspiration til vores wireframes i P2.

Her er vores SoMo prototyper:

Refleksion

Jeg mener at jeg har fået et ret stærkt værktøj til at tilrettelægge godt indhold til multimedieopgaver. Det kan bruges til alt inden for multimedieopgaver. Vi havde svært ved at udføre første stadie, fordi der skulle udarbejdes personaer. Personaerne hjalp os med at målrette vores kommunikation mod det rigtige segment. Det tog længere tid at udføre research og bestemme personaer end vi troede. I fremtiden skal vi være mere fokuserede på opgavens omfang, og indhold. Workshoppen har hjulpet mig med at målrette mit indhold mod det rigtige segment, og forstå vigtigheden af den tone man vælger at bruge.

Prototype til WS i prototyper

Prototype Workshop | Dating-APP | SwapToy

20. Februar 2024

Brainstorm

Workshoppen handlede om at lave en dating-app, med fokus på at fordybe sig i processen i at lave prototyper, øvelse i gruppearbejde og fordybelse i Figma. Opgaven præsenterede 4 forskellige målgrupper, hvor imellem vi skulle vælge en, som vi rettede vores app imod. Vi valgte at arbejde med børn som målgruppe, på baggrund af vores brainstorm:

– Brainstorm – målgruppe (figur 1)

Mens vi brainstormede besluttede vi at droppe den sidste målgruppe ‘Unge 18-25år’, fordi der findes rigtig mange tilbud til den målgruppe. Vi kom frem til at udvikle en legetøjs-matching-app. I bunden af figur 1 kan man se en hurtig skitse af hvordan vi forestillede os “hjem” siden, eller hoved-siden i appen skulle se ud. I midten skal der være en klynge af billeder, som man kan trykke på, og i bunden en timer som gør det mere umiddelbart at vælge det legetøj, man ønsker at matche med.

– Skitsering og brainstorm af selve appen 1 (figur 2)

Her fik vi specificeret hvad vores kommende app skulle indeholde. Vi forsøgte os med forskellige layouts af klyngen, et udkast til navigations-menuen, kortlagt en lille pitch, og umiddelbare frustrationer. Frustrationer var ret vigtig i vores app, fordi det hjalp os med at forstå at børn ikke har samme forhold til spil og apps som voksne. Timeren ville måske fremstå som en konsekvens, eller en ikke-fortrydbar handling, som måske ville føre til mere konflikt for brugerne, end sjov. Meningen er jo at børn og forældre sammen skal sidde og ligge deres legetøj op, matche med andres, og have det sjovt i processen.

– Skitsering og brainstorm af selve appen 2 (figur 3)

Vi forsøgte at skitsere en ‘match’-screen og eksperimentere med hexagonerne, og dens ‘border’. Kanten af hexagonerne skal være med til at give brugeren feedback om hvilke der er valgt, og hvilke der ikke er. Til at få inspiration kiggede vi i andre apps som havde en billedefremviser, som eksempelvis Google Fotos, Fotos app på iOS, Zalando og Instagram.

– Frie noter taget under brainstorm og skitsering (figur 4)

Det viser sig at der er rigtig mange kategorier af legetøj til børn, så derfor valgte vi at lave en Open-Cardsorting brugertest, for at bestemme kategorier og breadcrumbs. Vi havde nemlig selv svært ved at bestemme en overordnet struktur af selv samme årsag.

Herefter delte vi os i fokusgrupper af 2 og 2. Den ene gruppe begyndte at danne et grundlag i Figma, mens den anden lavede en paper-prototype vi kunne bruge til brugertests med det samme.

Det er vigtigt at fortælle, at vi udviklede på version 2 sideløbende med version 1 og vores brugertests.

Paper-prototype (Version 1):

Papir-prototypen blev brugt til at køre en Think-Aloud – Concurrent-Probing (TA – CP) brugertest. Testen viste, at vores tile-system til at vise varerne og give brugeren mulighed for at vælge, ikke var tydelig nok. Vi fandt også ud af at vores generelle layout virkede naturligt og genkendeligt –> burgermenu, chat-rude, match.

Version 2: Figma

Denne lo-fi wireframe er udviklet sideløbende med version 1, derfor er alle rettelser indhentet fra vores TA-CP test ikke indført i versionen. Du kan tilgå prototypen ved at trykke på hyperlinket i venstre nedre hjørne af indlejringen.

Version 2 stillede et nyt spørgsmål:

  • Hvordan søger brugeren annoncer frem på nemmest mulig vis?
    • Det skal være nemt for brugeren at finde den rigtige kategori
    • Det skal være intuitivt at bruge vores filtre

Vi valgte derfor at køre en Cardsorting-test. Det giver os mulighed for at lave en grov kortlægning af brugerens forventninger til appens struktur, og hvordan brugeren forventer at finde rundt.

Testen viste at der er utroligt mange kategorier af legetøj til børn, og det derfor hurtigt kan virke overvældende at orientere sig om produkterne. Den viste også, at brugerne gerne ville have hjælp til overordnede kategorier. De forventer altså at den platform de bevæger sig på, guider dem tydeligt.

En af vores idéer til at løse kategoriproblemet, var at lave et tag-system i filter-funktionen. Det vil give mulighed for at blande kategorier og mærker, og derved nemmere finde frem til det de søger.

Version 3: Figma

Version 3 er en lav-til-middel interaktiv wireframe prototype.

På baggrund af vores feedback, har vi gjort vores tile-system større. Vi har indført både filter-funktion, og kategori-funktion. Og til sidst tilføjet en tydeligere burgermenu.

Jeg vil gerne invitere til at afprøve prototypen via figma-linket i indlejringen. TRYK HER:

Refleksion

Opgaven var bred nok til at vi studerende havde mulighed for at vælge vores eget fokus for læring. En stor del af læringen i vores gruppe var på software fronten. Der blev brugt dejligt meget tid på Figma, hvilket nok betaler sig i fremtiden. Vi fik også en dybere forståelse af prototypen som værktøj. Desuden opdagede vi også værdien i at have overlappende processer, eksempelvis at den digitale prototype, som tager længere tid end den analoge papir-prototype, havde gavn af at være sideløbende. Det gav et konstant feedback-loop mellem os som arbejdede på projektet. Til fremtiden skal vi på gruppe-niveau huske at afstemme forventet tidsforbrug på de enkelte opgaver. Det viste sig nemlig at Figma ikke var så nemt som antaget.

MovingArt Workshop | ‘Fruit was on a Table’

15.-16. Februar 2024

I dette opslag vil der blive henvist til programmer i forkortet form, det vil sige (dvs.) hvis du ser et ord, efterfulgt af (parentes), ved du jeg introducere en forkortelse. God fornøjelse.

Se eventuelt videoen inden du læser opslaget. Den færdige video titel blev Fruit was on a Table:

Opgaven

MovingArt er et læringskoncept som underviserteamet har introduceret, for at give de studerende en mulighed for at fordybe sig i softwares og produktionsteknik. De softwares som anbefales til projektet, (og dem jeg valgte at bruge), er Adobe PhotoShop (PS), og Adobe AfterEffects (AE). Idéen er at bringe maleriet til live.

Hæng i, der er sket mange ting, jeg har lært meget, så jeg håber jeg kan få det hele med!

Opgaven stillede at vi skulle finde et kunstværk af eget ønske, og bruge det som grundlag for vores fortælling. Jeg faldt over værk:

– Still Life with Fruit on a Table (estimeret 1800-tallet) af Thomas Badger

Thomas Badger

Portræt af T. Badger estimeret til 1817 – Kilde

https://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_Badger

Jeg vil gerne starte med at dele et link til Wikipedia, af den årsag at jeg ikke har kunne finde stærkere kilder på T. Badger.

Thomas Badger (1792–1868) var en anerkendt kunstner i Boston, Massachusetts, i det 19. århundrede, han malede mange naturalistiske værker som eksempelvis “Still Life with Fruit on a Table”, men var specialiseret i portrætmaleri. Han trænede under John Ritto Penniman og portrætterede prominente personligheder som Henry Wadsworth Longfellow og George B. Doane. Begge portrætter kan ses på hans wikiside. Badger efterlod sig et betydeligt kunstnerisk arv, og hans værker findes i samlinger som Boston Athenaeum, Maine Historical Society og Fine Arts Museums of San Francisco. Han døde i 1868 af lungebetændelse.
Under T. Badgers tid var der kraftige strømninger fra den naturalistisk billedkunst, hvilket man også tydeligt ser i næsten alle hans værker. Der er desværre ikke mange værker tilgængelige online, på trods af at hans samling er i CC0 – public domain. Mange af hans værker er dele af private samlinger.

Motiv & Motiv

Det jeg finder interessant ved værket, er den åbenlyse idyl, men rå repræsentation af frugterne. Det virker som om de slås om motivet. Der er et tydeligt vulva-symbol i appelsinen, og et fallos-symbol i bananen – en kamp om motiv. Modsætningsmotivet gav mig idéen: ideal vs. virkelighed.

Derfor er min historie:

Den idyllisk fredfyldte ro bliver afbrudt af at et af bordbenene pludselig bukker under og knækker, og al den lækre frugt ender på det støvede beskidte gulv. Moralen er: Selv de mest idylliske billeder, må en dag krakelere. Og en side morale: man behøver ikke altid at tage livet så alvorligt.

Processen

Første idégrundlag til et storyboard, udviklede vi så at sige i fællesskab ved vores bord. Vi brainstormede vores forskellige idéer i plenum, og fik alle sporet os ind på en grundhistorie til vores individuelle projekt. Vi havde det selvfølgelig også mægtig sjovt imens :-).

– Storyboard til Still Life with Fruit on a Table

Min sidemand havde svært ved at forestille sig processen, så det var en gylden mulighed for at øve sin evne til at udarbejde sin proces (ses til højre på storyboarded).

Adobe Photoshop (PS)

En lille disclaimer: Det skal siges jeg aldrig har arbejdet i Adobes softwares før, så meget af min tid er gået med at forstå programmernes kompleksitet, og hvordan jeg kan bruge det. Derfor er der emner der misser målet og emner der bare fungere. Min erfaring er overført fra anden software.

For at få “statister” til animationen, skal billedet skæres ud i dele der kan animeres. Det efterlader naturligt nogle huller i min baggrund som kræver en lap. Før i tiden ville man bruge Stamptool og Healtool til at fikse sådan nogle fejl, men nu har vi content-aware fill (CAF), som kan begge ting, og introducere “nye” pixels til at maskere hullet. Det analysere billedets indhold (content) og bruger diffusionsbaseret AI til at genere de nye pixels. Man kan med fordel bruge den AI drevet Object Select til at vælge det grove omrids af dine ønskede motiver.

– PS – Cuttool, ved hjælp af Object Select og Select and Mask.

Jeg vil gerne tilføje at værktøjerne under Select and Mask tool kan varmt anbefales at mestre. Der kan man nemt tilpasse og finpudse sin cut-mask. Det gjorde Cut-processen meget hurtigere.

Nogle af frugterne overlapper hinanden på billederne, så de krævede at jeg selv reproducerede den manglende del. Forsøgte med content-aware fill, uden held, så derfor måtte de genskabes i hånden:

– Billede af honningmelon, halvejs i processen af at genskabe den manglende del.

Meget at genskabelsen foregik ved hjælp af stamping-tool (overfør pixels fra et sted, til et andet), blur-tool (sløring af motiv) og noise-filter (genere støj i pixels). Noise-filteret var meget vigtigt, fordi de efterbehandlede objekter skulle gerne ligne de ubehandlede. Det kræver noise, at mimere virkeligheden. Virkeligheden er noisy…

Baggrunden skal også skilles fra forgrunden, og det kan man nu gøre ved hjælp af CAF. Det viste sig at være en hurtigere proces at indsætte det samme billede på ny, fjerne alle frugterne med CAF, med prompten “remove fruits”, for derefter igen at bruge CAF til at udvide mit lærred med promten “empty room”:

– PS – CAF med prompt “remove”

Ved hjælp af Adobe Libraries (AL), kan man nemt linke sine filer på tværs af projekter. Grunden til man gerne vil linke sine filer er i situationer hvor man har udarbejde noget i PS og finder detaljer i filen, i eksempelvis AE, som ikke er passende, kan man hurtigt hoppe tilbage i PS og rette fejlen, som automatisk retter den i AE. Hele mit projekt blev organiseret ved hjælp af Adobe Libraries. Det sparede en masse spildtid ved at gemme, flytte, indsætte og opdatere gang på gang. Adobe Libraries = hurtigere arbejde og bedre kvalitetssikring.

Adobe After Effects (AE)

Ifølge storyboardet skal frugterne falde på gulvet, når bordet knækker. Det introducere nogle nøgleudfordringer, hvor mange er hentet fra 12 principles of animation:

  • Staging
    • Hvor står de forskellige elementer i framingen
  • Anticipation & Exaggeration
    • Byg op til handlinger, for at tydeliggøre handlingen og støtte seeren
  • Feedback & Appeal
    • Lyd, lys, effekter, kamera til at understøtte til billedet
  • Aktion vs. Reaktion – Timing
    • “If this does this, that happens”
    • Tyngdekraft
    • Objekternes grundlæggende bevægelse
    • Ease In, Ease Out

Det er her Adobe After Effects skal løse udfordringerne, og lave vores film.

Min scene er en 2.5D-scene. Det vil sige at jeg har placeret alle mine 2D-objekter i et 3D space. Det betyder jeg kan bruge kameraets perspektiv til min fordel:

– 2.5D setup, med kamera fra top, og fra front.

Det giver mig blandt andet disse muligheder:

  • Parallax effect
    • Adskillelse af forgrund og baggrund ved hjælp af forskellige afstande til kameraet = forskellig bevægelse
  • Fokusstyring
    • Zoom
    • Bokeh – Mulighed for at stille aperture (hvor meget bladene i linsen åbner) = hvordan man sløring opfører sig
  • Generel kamerasimulering

Staging & Feedback

Alle objekterne vi forarbejdede i PS kan nu importeres til AE ved hjælp af AL (Jeg tjekker bare om du stadig er med, hihi). Fordi vi allerede har sat vores generelle setting op (2.5D), kan vi bruge tiden på at placere vores objekter korrekt. Dvs. afstand til kameraet, placering i framingen og lys-styring. Jeg har brugt én lyskilder til at illuminere min scene: Ambient Light.

– Ambient Light i AE

Det betyder at det er et “blødt” lys som udsende lys i alle retninger. Årsagen til man gerne vil belyse sin scene, er at man selv kan bestemme lysets tone og udformning. Som støtteeffekt til lyset har jeg indlagt “god-rays”. Det er de lysstråler man kan se når man er ude og gå i skoven, og solen skyder sine karakteristiske stråler ned mellem blade og trækroner. Se eksempler her: God-Rays. God-rays kan også bruge til at understøtte kamerabevægelse og miljødynamik. God-rays kan laves hurtigt i AE, ved at ligge CC Light Rays oven på et Fractal Noise output:

– Fractal Noise & CC Light Rays plugins

Derefter bruges en firkantet shape til strålerne og styrer strålernes bevægelse med direction.

– CC Light Rays shape og direction

Lyddesign er meget vigtigt for animationer. Jeg har valgt at håndplukke lydeffekter fra https://openverse.org/, som alle er licenseret til fri brug, af enten kreditering eller simpel CC0 – public domain. Jeg har valgt at der ikke er noget som ikke har lyd, hvilket ikke altid er det rigtige, men fordi maleriet var naturalistisk, syntes jeg lyden også skulle være det. Hvis man lytter godt efter, kan man høre: støve falde på gulvet, frugternes interaktion med træ, usete ting, som bordbenet der knækker, etc. Det har alt sammen til formål at skabe feedback til billedet, som forstærker effekten af animationen til seeren.

For at give en effekt af kaos, er kameraet sat til at følge bordet. Det skulle give en “drunk” effekt, og gøre seeren lidt søsyg. Det giver også nogle skæve linjer i framingen til sidst, hvilket skal understøtte historiefortællingen.

En detalje værd at nævne er brugen af støv til sidst i videoen. Det er stockvideo af støv, som er optaget på en alpha-baggrund (alpha = gennemsigtig). Den gennemsigtige baggrund gør det muligt at bruge videoen med et blending mode som add, som beholder alpha-kanalen og farven fra originalvideoen. Den kan derefter ligges over videoen.

– Blending Mode Add i AE

Anticipation & Aktion vs. Reaktion – Timing

For at få statisterne (frugterne) til at bevæge sig overbevisende, har jeg valgt at bruge et null-object som udgangspunkt for min emulering af // Aktion vs. Reaktion //. Null-objektet er altså min “puppet-master”. Alle bevægelser jeg ønsker mine frugter skal lave, kommer fra dette null-object. Jeg kalder det en emulering, fordi jeg bruger håndlavede keyframes til at bygge grundstenen for bevægelsen. Hvis det skulle være simulering, skulle input til transforms af objekterne komme fra eksempelvis et script eller et plug-in der simulere fysikken. Grunden til det er smart at gøre sådan, er at jeg kan opfylde flere aspekter af animationsprincipperne på samme tid:

  • styre timingen for hele sættet i et objekt. Det får animationen til at virke overbevisende.
  • randomize bevægelserne, så de alle virker mere naturlige
  • opbygge anticipation ved hjælp af sound-to-keyframes

Objekterne skal alle sammen have varierede bevægelser, som er opnået ved at bruge expression-strings:

– Hierarkisk struktur, ned til expressions i AE.
– Hele expression-scriptet i AE

I eksemplet ovenfor henter objektet sit input til bevægelse på y-aksen i dette hierarki:

  • forud-genereret input
  • lag
    • parameter
      • funktion

Først henviser jeg til laget som jeg gerne vil hente data fra. Derefter definere jeg hvilket parameter jeg leder efter, og til sidst en funktion som definere databehandlingen.
Således:

  • seedRandom (index, timeless = true);
  • (thisComp.layer("Fald - Tyngde")
    • .transform.xPosition)
      • valueAtTime(time-random(0.005,0.255))*1.1+(transform.xPosition-179.5)

Skrevet i prosa gør jeg således i listen ovenfor:
Først generere jeg et input til min tilfældighed. Computere kan ikke så godt håndtere sand tilfældighed, så for at efterligne tilfældighed bruger vi en tilfældighedsgenerator = seedRandom (*). Inde i parenteserne siger jeg at inputet til generatoren er index . Det er det forløbende nummer lag får i listen i AE

Det vil sige at alle objekter der får denne expression-string på sig, vil have et forskelligt input = randomiseret, fordi ingen lag kan have samme lagnummer.

Jeg vil gerne have data fra laget “Fald Tyngde”. Det er det lag jeg bruge som “puppet master” (null-objektet). Derefter definere jeg at jeg gerne vil bruge de data den udsender på x-positionen. Resten af expression-stringen "valueAtTime(time-random(0.015,0.045))*1.1+(transform.xPosition+7)" henvender sig til hvad jeg gerne vil gøre med dataen på laget fersken. I funktionen definere jeg at jeg gerne vil trække fra med en tilfældig tidslænge på mellem 0.005 og 0.255 sekunder – random(0.005,0.255) fra animationens start valueAtTime(time-. Derefter vil jeg gerne fremskrive den beregnede tidsforskydning med 10% *1.1. Til sidst tager jeg højde for de 2 objekters forskellig x positioner, ved trække (“Fald – Tyngde”) x position fra objektets egen x position (Fersken). Det sikrer at mit lag ligger hvor det startede, og ikke bare kopiere “Fald – Tyngdes” x position, og derved ligger sig oven i den.

Det lille “wiggle” kommer fra at kæde lyden fra knirket sammen med et wiggle-pluggin, så amplituden af lydbølgerne bliver til bevægelse hos frugter og bord.

– Convert Audio to Keyframes

Det generere et lag som indeholder keyframes, baseret på lyden, man kan bruge som input til andre parametre, på andre objekter.

Refleksioner og nye erfaringer

Der var flere ting som blev droppet pga. manglende erfaring og tid. Jeg ønskede at ligge dynamiske skygger på sættet, så alle objekter interagerede med lyset. Desværre ligger funktioner som disse bag en betalingsvæg til plugins, som eksempelvis Maxon 4D Cinema. Det kræver altså at man 3D-animere usynlige objekter bag de 2 dimensionale objekter, og bruger deres skygge. Efter at have brugt alt for meget tid på skygge arbejde, indså jeg heldigvis at jeg måtte droppe den del. Jeg ønskede også at bevægelserne kunne have været nærmere virkeligheden, men min erfaring med AE var cirka 1 time, da jeg var 1 time inde i projektet. Man kunne også bruge software som Newton4 til at simulere fysik, desværre så koster det bare 150 euro+.

Mit ambitionsniveau var rigtig fint ud fra det jeg ønskede at lære. Jeg føler jeg har lært utroligt meget. Ja – det fremgår vel også tydeligt af indlægget her.

Introprojekt | Stopmotion | Ghost Eating Icecream

6. Februar 2024

Projektet blev sparket i gang. Vi brainstormede os frem til en idéen “Ghost Eats Icecream”. Vi gik med et forsøg på at lave en lidt skæv reklame, som var stærkt inspireret af Wes Anderson-stilen. Korte og hurtige etableringsskud, og en historie der er stærkt drevet af lyd og simpel visuel gestik og æstetik. Arbejdet bestod i at udarbejde:

  • Bretning – her valgte vi at bruge berettermodellen
  • En groft storyboard / shotplan
  • Materialer til kulisser
  • Optagelse af scener
  • Klipning / Lyddesign

7. Februar 2024

Vi lagde en meget blød og forsigtig sidste hånd på projektet. Det viske sig at filmen ikke havde humoristisk værdi, men det havde nok set komme. Personligt er jeg let til grin, og har måske også en ret forladt humor egentlig? haha. Rosa og jeg blev efter skole og evaluerede vores arbejde og kom frem til følgende:

  • Tidsforbruget virkede passende ud fra ønsket om projektets indhold
  • Vi brugte mere tid, fordi vi valgte at fokusere på at tilegne os flere egenskaber
  • Vi forsøgte at lave et projekt som kunne forsvares overfor en arbejdsgiver ude i virkeligheden, dvs. dokumentering af processen
  • Personlig lærte jeg:
  1. Masking i videoredigering
  2. Soundcontrol – bedre kontrol med soundstagen
  3. Parerer ordrer -> Lade sig være andet end gruppeleder (Ifølge gruppe lederen gik det rigtig godt)
  4. Samarbejde i en kamerasituation

Her får i en indlejring af videoen… God fornøjelse haha:

Refleksion

Vi havde det rigtig sjovt mens vi lavede projektet. Vi endte faktisk med at side i nogle timer efter alle var gået. Min første introduktion til storyboarding, fik Rose, gruppemakker, sat godt skub i. Resultatet viste at man skal være meget opmærksom på pre- mid- og postproduktionen. Man arbejder jo i enkelte frames, (stil billeder), som alle er meget afslørende for processen. Redigeringstiden jeg brugte var også al for lang, igen, vær opmærksom på begrænsningens kunst. Det positive er at ved jeg fordybede mig, fik jeg en masse øvelse i Premiere Pro.