Discord møde | Studiemakker på tværs 2

Vores 2. studiemakkermøde drejede sig hovedsageligt om P2, P3 og generelt projektarbejde.

Vores søde StudMaks gav os nogle fantastisk gode råd:

  1. Akademisk rapport kræver minimum 3-4 dages arbejde!
    • Man skal forvente at arbejde i weekenden
    • InDesign tager længere tid end man tror.
  2. Uddelegér!
    • Man kan ikke blive ved med at påtage sig opgaver. Det er essentielt at uddelegere arbejdet mellem alle. Det behøver ikke være en ligelig arbejdsbyrde, men det skal være inden for folks evner, ambitioner og tidstilgængelighed.
    • Ingen siger dig imod, hvis du tilbyder at løse opgaven, i stedet for at tvinge alle andre til at arbejde hurtigere, og få deres accept!
    • Det er ikke nemmere at droppe ud, og gøre det selv. Brug tid på at lære at være i en gruppesammenhæng. Det kræver at man kan sluge nogle i kameler, og at man tør være tålmodig, ikke mindst sige sin mening.
    • Arbejd med deadlines – det gør opgaverne mere konkrete, og hjælper de individuelle medlemmer med at få lavet mere, på kortere tid, i højere kvalitet, og få en dybere fordybelse.
      • Projektstyringsmetoder:
        • Kanban-metoden <– DET HER SKAL JEG HAVE UNDERSØGT!
          • Værktøj: Trello
  3. Projekt 3
    • Du laver hele projektet selv! Der er meget at holde styr på, så styr din tid!

Alt i alt har vi fået en fantastisk Studiemakker-på-tværs-gruppe! De er meget imødekommende. Jeg har allerede haft stor gavn af at snakke med dem alle. De er virkelig empatiske på en rigtig fed måde! Må alle få så gode makkere!

Projekt 2 | Lærerigt projekt, tidsstyring er svært

I Projekt 2 fik vi stillet til opgave at lave en interaktiv installation til Den Fynske Landsby. Under vejs skulle der arbejdes med design, styring, samarbejde, akademisk skrivning og overlevering. Opgaven stillede at vi skulle arbejde ud fra design-thinkings 5 faser, og derefter vise den proces i en akademisk rapport.

Hvad er Design Thinking?

Design Thinking er en kreativ tilgang til problemløsning, der fokuserer på at forstå brugernes behov og skabe innovative løsninger, der virkelig adresserer disse behov. Det indebærer typisk en iterativ proces, der omfatter forskning, idégenerering, prototyping og testning for at skabe og forbedre produkter, tjenester eller processer. Design tænkning betoner empati med brugerne, kreativitet i problemløsning og en åben holdning til eksperimentering og læring.

Forklaring af LLM: ChatGPT 3.5
April 28, 2024
Frederik Krath Nielsen: Kan du ikke give mig en kort forklaring af design thinking?
https://chat.openai.com/share/215062ad-6428-4a72-9459-358ca88ce5eb

Inddeling af projektets efter arbejdsgange

Som nævnt i et tidligere opslag:

fandt jeg ud af i slutningen af Projekt 1, at projekterne overordnet kan inddeles i 4 faser:

  1. Kick-off
  2. Granskning
  3. Design
  4. Overlevering

Hvis du ønsker mere viden herom, kan du læse det nævnte opslag.

Fokus

I dette opslag vil jeg stille skarpt på udvalgte værktøjer, nye erfaringer og tips/tricks:

For at gå til afsnit, tryk på følgende links:

Design Thinking som værktøj

Under projektet øvede vi brugen af DT som værktøj. Mange af øvelserne som metoden beskriver er svære at bruge i praksis. Vi besluttede at læse manualen, og forholde os til den løbende i processen, og ved udgangen af projektet.

Da vi skulle udarbejde akademisk rapport, holdte vi et tavlemøde, hvor vi brainstormede projektet i DT-processen således:

– Topografi over hvilke ting som hører til hvor i processen

Hvis man går fra venstre, mod højre, går man fra første fase til fjerde fase henholdsvis fordelt på:

  • Discovery: målgruppe og planlægning
  • Interpretation: persona, og konkretisering af research + indholdsstrategi
  • Ideation: moodboard, styletile, wireframe, logo
  • Experimentation: mock-up, flyer, video, plakat, spil-demo
  • Evolution: oplæg på skolen, hvor vi modtog feedback til forbedring.

Spørgeskema – En pejling, men ikke et svar

For at forstå brugerne af DFLs (Den Fynske Landsbys) behov, udfordringer, tanker og vaner, udsendte vi et spørgeskema i vores netværk. Undersøgelsen gav os blandt andet et indblik i hvilke tanker brugerne havde om DFL:

– billede af resultater fra spørgeskemaundersøgelsen

Vi fandt ud af at brugerne faktisk ønskede blandt andet mere inspirerende indhold. Spørgeskemaet viste sig at give god grobund for vores fortsatte research i projektet. Det virkede som katalysator for resten af projektets udvikling.

Gameplay Demo – Ej hvor kedeligt, ingen billeder??

I projektet fik jeg mulighed for at fordybe mig i et story-udviklingssprog kaldet Twine. Det består af en masse code-hooks, og snippets, blandet med CSS.

Den interaktive installation vi valgte at gå med, var et interaktivt spil, som skulle bestå af både fysiske rammer, og digitale elementer: app på mobil, back-end-system, etc.

Spillet blev et RPG som gav spilleren forskellige slutninger, på baggrund af de valg som spilleren havde taget undervejs. Der var også random events som kunne hjælpe spilleren i en retning. Vi forestillede os en masse “øer” som repræsenterede de steder man kunne besøge i landsbyen, og at de steder var placeret i et diamondmap. Det vil sige man har et bestemt antal startmuligheder, bliver præsenteret for valg undervejs, som alle påvirker hvilken slutning man ender ved:

Jeg eksperimenterede med dataarrays, til multiple-solutions-algoritmen jeg endte med at bygge som “slutningsvælger” i spillet.

Prøv spillet her: https://www.rpg.lefty.dk

Video-plakat – Ingen lyd, betyder tydeligt sprog

Til projektet optog vi en video i DFL. Den skulle vise at brugeren interagerede mere med deres landsby, ved at bruge vores løsning. Videoen skulle også indkapsle vores målgruppes interesser og humor:

Vi besluttede at videoen skulle være uden lyd, fordi vi ønskede den skulle køre som “levende plakat” på vores stand. Det fik en komisk effekt at vi fjernede lyden.

Refleksion

Projekt 2 gav mig en masse muligheder for læring. Jeg brugte alt for mange timer på projektet, men de betalte sig i lærdom. Vi havde generelt svært ved at mødes, fordi der skete mange ting i alles liv: 1 var i udlandet, 1 var midt i en flytning, 1 gik på en anden skole samtidig og jeg fik en søn! Så det var hektisk til tider. Jeg har lært at vi skal planlægge vores arbejde længere ud i fremtiden, så vi sikrer at vi kan mødes. Vi havde også udfordringer til vores pitch på oplægsdagen. Vores koncept viste sig sværere at forklare end vi troede. Jeg skal øve min pitch, og have rygdækninger klar, så samtalen ikke ender med at handle om de ting man ikke kan svare på, men i stedet om det essentielle i ens pitch.

Content Creation Workshop | Den Fynske Landsby | Story-telling-RPG

– Agendaen for CCW (Content Creation Workshop)

Til CCW fik vi mulighed for at stille skarpt på vores indholds koncept, tone of voice og prototyper til vores projekt 2.

Koncept

Koncept

Beskrivelse:

  • Et rollespil:
    • Valg og konsekvens
    • Replay-ability
      • Single
      • Multiplayer
    • Kontrollerede storylines
    • Modulært
      • Ting kan tages ud og ind
    • Fokus på læring
    • Uddybning af landsbyens fortælling

Fælles noter fra workshop

Værdi:

Spillet har mange værdier. Der er et fokus på lærdom, leg og udforskning. Story Islands kan have stor værdi både for Den Fynske Landsby men også de besøgende. Gæsterne bliver involveret i en verden der sætter deres eget liv i perspektiv med en aktiv modsætning i middelalderens hverdag. Ideen er at gæsten forhåbentlig kommer ud af spillet med mere viden, ikke kun om hvordan livet var dengang, men også om hvordan de selv kan blive inspireret.

Den Fynske Landsby som klient kan bruge Story Islands til at fortælle mange forskellige historier til deres besøgende. Drage dem med ind i livet hos de mange statister der gør et godt stykke arbejde på lokationen og ikke mindst tiltrække en række nye besøgende i en anden aldersgruppe end de måske er vandt til. Man kan lave events og aktiviteter og man kan tilmed videreudvikle med flere moduler, så man kan få folk tilbage selv når de har oplevet alt det content der er.

SOME:

Story Islands kan reklameres og vises på mange forskellige måder. Med fokus på sociale medier kunne man lave promo videoer af folk der interagere med spillet. Der kan endda hyres skuespillere for at dramatisere legene og tydeliggøre dem for den almene bruger. De kan lægges på de fleste platformer og tiltrække en målgruppe af yngre mennesker med brug af god dramaturgi og energi. Foruden det kan man inkorporere læring. Alt dette uden at lave om på Den Fynske Landsbys eksisterende image.

Vores koncept forsøger at løse problematikker såsom at få gæsterne til at besøge Den Fynske Landsby oftere, og at tiltrække folk i andre aldre, men også at skabe mere og anderledes historieformidling.

Kontekst:

Konceptet tager højde for at det skal bruges i sammenhæng med Den Fynske Landsby som er et overvejende fysisk lokation. Det foregår igennem en app men med udforskning af steder og ting. Stederne og tingene er alle en del af Den Fynske Landsby i forvejen og Story Islands bringer ikke nødvendigvis ting ind som kan ændre på stedet eller tingene, men som kan give dem en anden dimension. Spillet foregår gennem en app og sætter derfor hele landsbyen i kontekst til et mere digitalt indtryk.

Persona

Vi fik også udarbejdet følgende personaer:

Indhold

Tone of Voice:

Selve produktet er meget prof. og formidlende, men vores marketing er mere sjov og personlig for at fange dem der ikke allerede kommer I DFL. Og trække på FOMO.

– Magnetic.

  • CHARACTER: Friendly, professional, inspiring
  • TONE: honest, scientific, humble
  • PURPOSE: educate, inform, entertain
  • LANGUAGE: Simple, fun, precise

Formidlende, venligt, letlæseligt.

Idé 1:

Ida har været ude og lege i laden hvor hun rev sin trøje i stykker. Hvad gør du med Ida’s ødelagte trøje?
A: smider du den ud?
B: Syer du den om?
C: Brug du den som viskestykke?

Idé 2:

1800-tallets problemstillinger rummer svar på mange af de udfordringer vi i dag har. Bæredygtighed var ikke et spørgsmål, det var den eneste mulighed. Alt skulle bruges, intet måtte gå til spilde. Oplev hvordan livet i 1800-tallet kunne være på Fyn, og find selv svarerne.

Idé 3:

Din historie slutter desværre her. Men du kan altid udforske nye valg eller helt nye karakterer og gå på opdagelse i deres historier.

Prototype

– Noter fra workshoppen + paper-prototype

De foreliggende trin i processen udmøntede sig til paper-prototypes oven for. Vi endte med at bruge dem som inspiration til vores wireframes i P2.

Her er vores SoMo prototyper:

Refleksion

Jeg mener at jeg har fået et ret stærkt værktøj til at tilrettelægge godt indhold til multimedieopgaver. Det kan bruges til alt inden for multimedieopgaver. Vi havde svært ved at udføre første stadie, fordi der skulle udarbejdes personaer. Personaerne hjalp os med at målrette vores kommunikation mod det rigtige segment. Det tog længere tid at udføre research og bestemme personaer end vi troede. I fremtiden skal vi være mere fokuserede på opgavens omfang, og indhold. Workshoppen har hjulpet mig med at målrette mit indhold mod det rigtige segment, og forstå vigtigheden af den tone man vælger at bruge.