20. Februar 2024
Brainstorm
Workshoppen handlede om at lave en dating-app, med fokus på at fordybe sig i processen i at lave prototyper, øvelse i gruppearbejde og fordybelse i Figma. Opgaven præsenterede 4 forskellige målgrupper, hvor imellem vi skulle vælge en, som vi rettede vores app imod. Vi valgte at arbejde med børn som målgruppe, på baggrund af vores brainstorm:

Mens vi brainstormede besluttede vi at droppe den sidste målgruppe ‘Unge 18-25år’, fordi der findes rigtig mange tilbud til den målgruppe. Vi kom frem til at udvikle en legetøjs-matching-app. I bunden af figur 1 kan man se en hurtig skitse af hvordan vi forestillede os “hjem” siden, eller hoved-siden i appen skulle se ud. I midten skal der være en klynge af billeder, som man kan trykke på, og i bunden en timer som gør det mere umiddelbart at vælge det legetøj, man ønsker at matche med.

Her fik vi specificeret hvad vores kommende app skulle indeholde. Vi forsøgte os med forskellige layouts af klyngen, et udkast til navigations-menuen, kortlagt en lille pitch, og umiddelbare frustrationer. Frustrationer var ret vigtig i vores app, fordi det hjalp os med at forstå at børn ikke har samme forhold til spil og apps som voksne. Timeren ville måske fremstå som en konsekvens, eller en ikke-fortrydbar handling, som måske ville føre til mere konflikt for brugerne, end sjov. Meningen er jo at børn og forældre sammen skal sidde og ligge deres legetøj op, matche med andres, og have det sjovt i processen.

Vi forsøgte at skitsere en ‘match’-screen og eksperimentere med hexagonerne, og dens ‘border’. Kanten af hexagonerne skal være med til at give brugeren feedback om hvilke der er valgt, og hvilke der ikke er. Til at få inspiration kiggede vi i andre apps som havde en billedefremviser, som eksempelvis Google Fotos, Fotos app på iOS, Zalando og Instagram.

Det viser sig at der er rigtig mange kategorier af legetøj til børn, så derfor valgte vi at lave en Open-Cardsorting brugertest, for at bestemme kategorier og breadcrumbs. Vi havde nemlig selv svært ved at bestemme en overordnet struktur af selv samme årsag.
Herefter delte vi os i fokusgrupper af 2 og 2. Den ene gruppe begyndte at danne et grundlag i Figma, mens den anden lavede en paper-prototype vi kunne bruge til brugertests med det samme.
Det er vigtigt at fortælle, at vi udviklede på version 2 sideløbende med version 1 og vores brugertests.
Paper-prototype (Version 1):



Papir-prototypen blev brugt til at køre en Think-Aloud – Concurrent-Probing (TA – CP) brugertest. Testen viste, at vores tile-system til at vise varerne og give brugeren mulighed for at vælge, ikke var tydelig nok. Vi fandt også ud af at vores generelle layout virkede naturligt og genkendeligt –> burgermenu, chat-rude, match.
Version 2: Figma
Denne lo-fi wireframe er udviklet sideløbende med version 1, derfor er alle rettelser indhentet fra vores TA-CP test ikke indført i versionen. Du kan tilgå prototypen ved at trykke på hyperlinket i venstre nedre hjørne af indlejringen.
Version 2 stillede et nyt spørgsmål:
- Hvordan søger brugeren annoncer frem på nemmest mulig vis?
- Det skal være nemt for brugeren at finde den rigtige kategori
- Det skal være intuitivt at bruge vores filtre
Vi valgte derfor at køre en Cardsorting-test. Det giver os mulighed for at lave en grov kortlægning af brugerens forventninger til appens struktur, og hvordan brugeren forventer at finde rundt.
Testen viste at der er utroligt mange kategorier af legetøj til børn, og det derfor hurtigt kan virke overvældende at orientere sig om produkterne. Den viste også, at brugerne gerne ville have hjælp til overordnede kategorier. De forventer altså at den platform de bevæger sig på, guider dem tydeligt.
En af vores idéer til at løse kategoriproblemet, var at lave et tag-system i filter-funktionen. Det vil give mulighed for at blande kategorier og mærker, og derved nemmere finde frem til det de søger.
Version 3: Figma
Version 3 er en lav-til-middel interaktiv wireframe prototype.
På baggrund af vores feedback, har vi gjort vores tile-system større. Vi har indført både filter-funktion, og kategori-funktion. Og til sidst tilføjet en tydeligere burgermenu.
Jeg vil gerne invitere til at afprøve prototypen via figma-linket i indlejringen. TRYK HER:![]()
Refleksion
Opgaven var bred nok til at vi studerende havde mulighed for at vælge vores eget fokus for læring. En stor del af læringen i vores gruppe var på software fronten. Der blev brugt dejligt meget tid på Figma, hvilket nok betaler sig i fremtiden. Vi fik også en dybere forståelse af prototypen som værktøj. Desuden opdagede vi også værdien i at have overlappende processer, eksempelvis at den digitale prototype, som tager længere tid end den analoge papir-prototype, havde gavn af at være sideløbende. Det gav et konstant feedback-loop mellem os som arbejdede på projektet. Til fremtiden skal vi på gruppe-niveau huske at afstemme forventet tidsforbrug på de enkelte opgaver. Det viste sig nemlig at Figma ikke var så nemt som antaget.