I Projekt 2 fik vi stillet til opgave at lave en interaktiv installation til Den Fynske Landsby. Under vejs skulle der arbejdes med design, styring, samarbejde, akademisk skrivning og overlevering. Opgaven stillede at vi skulle arbejde ud fra design-thinkings 5 faser, og derefter vise den proces i en akademisk rapport.
Hvad er Design Thinking?
Design Thinking er en kreativ tilgang til problemløsning, der fokuserer på at forstå brugernes behov og skabe innovative løsninger, der virkelig adresserer disse behov. Det indebærer typisk en iterativ proces, der omfatter forskning, idégenerering, prototyping og testning for at skabe og forbedre produkter, tjenester eller processer. Design tænkning betoner empati med brugerne, kreativitet i problemløsning og en åben holdning til eksperimentering og læring.
Under projektet øvede vi brugen af DT som værktøj. Mange af øvelserne som metoden beskriver er svære at bruge i praksis. Vi besluttede at læse manualen, og forholde os til den løbende i processen, og ved udgangen af projektet.
Da vi skulle udarbejde akademisk rapport, holdte vi et tavlemøde, hvor vi brainstormede projektet i DT-processen således:
– Topografi over hvilke ting som hører til hvor i processen
Hvis man går fra venstre, mod højre, går man fra første fase til fjerde fase henholdsvis fordelt på:
Discovery: målgruppe og planlægning
Interpretation: persona, og konkretisering af research + indholdsstrategi
Evolution: oplæg på skolen, hvor vi modtog feedback til forbedring.
Spørgeskema – En pejling, men ikke et svar
For at forstå brugerne af DFLs (Den Fynske Landsbys) behov, udfordringer, tanker og vaner, udsendte vi et spørgeskema i vores netværk. Undersøgelsen gav os blandt andet et indblik i hvilke tanker brugerne havde om DFL:
– billede af resultater fra spørgeskemaundersøgelsen
Vi fandt ud af at brugerne faktisk ønskede blandt andet mere inspirerende indhold. Spørgeskemaet viste sig at give god grobund for vores fortsatte research i projektet. Det virkede som katalysator for resten af projektets udvikling.
Gameplay Demo – Ej hvor kedeligt, ingen billeder??
I projektet fik jeg mulighed for at fordybe mig i et story-udviklingssprog kaldet Twine. Det består af en masse code-hooks, og snippets, blandet med CSS.
Den interaktive installation vi valgte at gå med, var et interaktivt spil, som skulle bestå af både fysiske rammer, og digitale elementer: app på mobil, back-end-system, etc.
Spillet blev et RPG som gav spilleren forskellige slutninger, på baggrund af de valg som spilleren havde taget undervejs. Der var også random events som kunne hjælpe spilleren i en retning. Vi forestillede os en masse “øer” som repræsenterede de steder man kunne besøge i landsbyen, og at de steder var placeret i et diamondmap. Det vil sige man har et bestemt antal startmuligheder, bliver præsenteret for valg undervejs, som alle påvirker hvilken slutning man ender ved:
Jeg eksperimenterede med dataarrays, til multiple-solutions-algoritmen jeg endte med at bygge som “slutningsvælger” i spillet.
Til projektet optog vi en video i DFL. Den skulle vise at brugeren interagerede mere med deres landsby, ved at bruge vores løsning. Videoen skulle også indkapsle vores målgruppes interesser og humor:
Vi besluttede at videoen skulle være uden lyd, fordi vi ønskede den skulle køre som “levende plakat” på vores stand. Det fik en komisk effekt at vi fjernede lyden.
Refleksion
Projekt 2 gav mig en masse muligheder for læring. Jeg brugte alt for mange timer på projektet, men de betalte sig i lærdom. Vi havde generelt svært ved at mødes, fordi der skete mange ting i alles liv: 1 var i udlandet, 1 var midt i en flytning, 1 gik på en anden skole samtidig og jeg fik en søn! Så det var hektisk til tider. Jeg har lært at vi skal planlægge vores arbejde længere ud i fremtiden, så vi sikrer at vi kan mødes. Vi havde også udfordringer til vores pitch på oplægsdagen. Vores koncept viste sig sværere at forklare end vi troede. Jeg skal øve min pitch, og have rygdækninger klar, så samtalen ikke ender med at handle om de ting man ikke kan svare på, men i stedet om det essentielle i ens pitch.
Til CCW fik vi mulighed for at stille skarpt på vores indholds koncept, tone of voice og prototyper til vores projekt 2.
Koncept
Koncept
Beskrivelse:
Et rollespil:
Valg og konsekvens
Replay-ability
Single
Multiplayer
Kontrollerede storylines
Modulært
Ting kan tages ud og ind
Fokus på læring
Uddybning af landsbyens fortælling
Fælles noter fra workshop
Værdi:
Spillet har mange værdier. Der er et fokus på lærdom, leg og udforskning. Story Islands kan have stor værdi både for Den Fynske Landsby men også de besøgende. Gæsterne bliver involveret i en verden der sætter deres eget liv i perspektiv med en aktiv modsætning i middelalderens hverdag. Ideen er at gæsten forhåbentlig kommer ud af spillet med mere viden, ikke kun om hvordan livet var dengang, men også om hvordan de selv kan blive inspireret.
Den Fynske Landsby som klient kan bruge Story Islands til at fortælle mange forskellige historier til deres besøgende. Drage dem med ind i livet hos de mange statister der gør et godt stykke arbejde på lokationen og ikke mindst tiltrække en række nye besøgende i en anden aldersgruppe end de måske er vandt til. Man kan lave events og aktiviteter og man kan tilmed videreudvikle med flere moduler, så man kan få folk tilbage selv når de har oplevet alt det content der er.
SOME:
Story Islands kan reklameres og vises på mange forskellige måder. Med fokus på sociale medier kunne man lave promo videoer af folk der interagere med spillet. Der kan endda hyres skuespillere for at dramatisere legene og tydeliggøre dem for den almene bruger. De kan lægges på de fleste platformer og tiltrække en målgruppe af yngre mennesker med brug af god dramaturgi og energi. Foruden det kan man inkorporere læring. Alt dette uden at lave om på Den Fynske Landsbys eksisterende image.
Vores koncept forsøger at løse problematikker såsom at få gæsterne til at besøge Den Fynske Landsby oftere, og at tiltrække folk i andre aldre, men også at skabe mere og anderledes historieformidling.
Kontekst:
Konceptet tager højde for at det skal bruges i sammenhæng med Den Fynske Landsby som er et overvejende fysisk lokation. Det foregår igennem en app men med udforskning af steder og ting. Stederne og tingene er alle en del af Den Fynske Landsby i forvejen og Story Islands bringer ikke nødvendigvis ting ind som kan ændre på stedet eller tingene, men som kan give dem en anden dimension. Spillet foregår gennem en app og sætter derfor hele landsbyen i kontekst til et mere digitalt indtryk.
Persona
Vi fik også udarbejdet følgende personaer:
Indhold
Tone of Voice:
Selve produktet er meget prof. og formidlende, men vores marketing er mere sjov og personlig for at fange dem der ikke allerede kommer I DFL. Og trække på FOMO.
– Magnetic.
CHARACTER: Friendly, professional, inspiring
TONE: honest, scientific, humble
PURPOSE: educate, inform, entertain
LANGUAGE: Simple, fun, precise
Formidlende, venligt, letlæseligt.
Idé 1:
Ida har været ude og lege i laden hvor hun rev sin trøje i stykker. Hvad gør du med Ida’s ødelagte trøje? A: smider du den ud? B: Syer du den om? C: Brug du den som viskestykke?
Idé 2:
1800-tallets problemstillinger rummer svar på mange af de udfordringer vi i dag har. Bæredygtighed var ikke et spørgsmål, det var den eneste mulighed. Alt skulle bruges, intet måtte gå til spilde. Oplev hvordan livet i 1800-tallet kunne være på Fyn, og find selv svarerne.
Idé 3:
Din historie slutter desværre her. Men du kan altid udforske nye valg eller helt nye karakterer og gå på opdagelse i deres historier.
Prototype
– Noter fra workshoppen + paper-prototype
De foreliggende trin i processen udmøntede sig til paper-prototypes oven for. Vi endte med at bruge dem som inspiration til vores wireframes i P2.
Her er vores SoMo prototyper:
Refleksion
Jeg mener at jeg har fået et ret stærkt værktøj til at tilrettelægge godt indhold til multimedieopgaver. Det kan bruges til alt inden for multimedieopgaver. Vi havde svært ved at udføre første stadie, fordi der skulle udarbejdes personaer. Personaerne hjalp os med at målrette vores kommunikation mod det rigtige segment. Det tog længere tid at udføre research og bestemme personaer end vi troede. I fremtiden skal vi være mere fokuserede på opgavens omfang, og indhold. Workshoppen har hjulpet mig med at målrette mit indhold mod det rigtige segment, og forstå vigtigheden af den tone man vælger at bruge.
– Video som omhandler Nikolajs hobby – Magic: The Gathering
Mennesker og Hobbyer er et pilotprojekt på en videoserie vi håber at sælge, måske til en game-store, som kan bruges til at nudge potentielle kunder det sidste af vejen i købsprocessen. Det er også en video-serie som løfter en samfundsmæssig opgave, nemlig at informere og uddanne om hobbyer man nu engang kan tilegne sig, og hvem de mennesker der dyrker dem er.
Alt håndholdt er forgået med Sony-kameraet. Sony-kameraets CCD er både større og mere præcis end DJI kameraets. Det betyder at billedkvaliteten er mere stabil og gennemsnitligt bedre med Sony-kameraet. Dertil gjorde Sony ZV-E10 også muligt at montere mit zoom-objektiv 55-210mm, og derved beholde billedkvaliteten, på trods af at man zoomer. 55-210mm objektivet viste sig også at have bedre adskillelse af baggrunden end det smallere 16-50mm objektiv, på trods af højere F-stop.
DJI Pocket 2 kameraet blev brugt til b-roll af de statister mens de spillede. Det vil sige alle skud optaget fra loftet og ned over bordet.
Under optagelse af interviewet af informanten fik jeg bytte om på bitrate og fps. Det betød kvaliteten af optagelsen blev det halve af den forventede kvalitet. Jeg kunne redde noget af det i post-produktionen.
Storyboard
– GIF af storyboard udviklet i Storyboarder
Storyboarder er et open-source storyboarding værktøj:
– Software: Storyboarder
Det er praktisk fordi man kan teste sin viden, sine idéer og forsøge sig frem, inden man går på sættet. Alt der foregår på sættet, plejer at være mere omkostningstungt end det som foregår på kontoret. Derfor er det godt at forbedrede sig så meget som muligt, inden man påbegynder produktionen. Altså, pre-produktion er mindst lige så vigtigt som produktion og post-produktion.
Logo
Fordi vi lavede en videoserie, valgte jeg at lave et logo som skulle repræsentere konceptet:
Det giver projektet større troværdighed, og kan hjælpe modtageren med hurtigt at identificere indholdet, inden de skal se videoen.
Animationer
I starten og slutningen af videoen kan man se en animation. Den er tilvejebragt af Adobe After Effects, som ved hjælp af keyframes. gør det nemt at animere elementer. Tekst, og elementerne var en god øvelse fra tidligere undervisningsgange.
Refleksion
Projektet her har givet mig et meget stærkere øje for kvalitet. Det er vigtigt at kvalitetssikrer sig selv undervejs. Hvis jeg havde holdt en pause undervejs, og kvalitetssikret mit arbejde kunne jeg have undgået ekstraarbejde i postproduktionen. Mine evner inden for animation er også blevet opdateret. Der er så utroligt mange ting man kan gøre i Adboe AfterEffects. I virksomhedsøjemed er det vigtigt at være selvkritisk. Det koster nemlig penge hvis klienter og kunder skal være det for dig. De forventer at man har fokus på kvaliteten af de produkter man levere. Jeg håber på at udbygge mine evner inden for videoproduktion, og forhåbentlig også film.
Projekt 1 stillede til opgave at danne en gruppekontrakt, redesigne et website, udarbejde en klientrapport og til sidst et oplæg for vores medstuderende.
Først vil jeg gerne invitere til at udforske vores færdige prototype:
I slutningen af projektets tilblivelse fandt vi ud af at projektet kunne inddeles i 4 overordnede faser:
Kick-off
Granskning
Design
Overlevering
Det er vigtigt at forstå at man generelt ikke kan inddele projekter i faser med absolutte start- og stoppunkter. De forskellige forskellige faser, hvori man arbejder, vil ofte overlappe, fordi man arbejder iterativt over problemer, og derfor ofte har behov for at vende tilbage til granskningen.
Gruppe 3s Kontrakt (Kick-off)
Den første opgave vi stod overfor som gruppe var, at danne en gruppe kontrakt. Vores dialog i gruppen var baseret på den skabelon som vores underviser havde lagt ud til os. Blandt andet snakkede vi om vores individuelle forventninger til projektet, forventninger til hinanden og vores proces. Ofte ender jeg med at blive gruppeleder, fordi jeg ofte stikker snuden frem og ikke er bange for at tage fejl. Men som et nyt initiativ foreslog jeg, at vi udvalgte en som ønskede at få mere erfaring som leder. Et af mine fokus blev derfor at lære og træde lidt tilbage og lade lederen tage beslutninger. Det endte med en rigtig fin kontrakt som overordnet set også blev overholdt.
Her er tre ting som er værd at nævne fra vores kontrakt:
Vi aftalte fast mødetid mellem 9 og 15 alle ugens dage
Vi fastlagde hvilke kommunikationsveje vi skulle bruge som team
Vi udvalgte et sæt værdier vi mente vores team skulle stå for som eksempelvis: tillid og respekt
Granskning af Aarup Tennisklubs nuværende hjemmeside
Hvis du ønsker at få indblik i vores proces, kan man altid kigge i vores OneNote Projektfil:
I granskningsfasen er det vigtigt at arbejde metodisk. Det vil sige at man forholder sig fagligt til det eksisterende materiale og ud fra fagligheden, danner forståelse for projektet karakterer og indhold.
Brugertests
Vi udførte 2 forskellige typer brugertest af deres oprindelige side:
Useabilitytest – think aloud
En test som skal hjælpe os med at forstå brugervenligheden af siden (useability), og det tilvejebringes blandt andet af testpersonens tanker bliver sagt højt undervejse (think aloud)
Desireabilitytest – think aloud
En test som skal hjælpe os med at forstå om sidens udseende afspejler nutiden og de forventninger man har dertil idag, og det tilvejebringes blandt andet af testpersonens tanker bliver sagt højt undervejse (think aloud)
For at sikrer testens scope (retning og mål) forbliver klart og tydeligt, udvikler man først en testplan, og et dertilhørende testscript, og de dertilhørende data fra testene. Begge kan ses herunder:
Fordi vi identificerede en stor mængde udfordringer på deres nuværende hjemmeside, besluttede vi at lave en FigJam hvor vi forsøgte at placere de fundne problematikker ud fra prioritet og tidskrav.
Her kan du se vores problemformulering-FigJam:
I gruppen udarbejdede vi en prioritetsliste med problematikker inddelt i høj, mellem og lav. Problematikkerne blev identificeret ud fra de faglige værktøjer nævnt tidligere i opslaget. Denne liste blev dog først formet sideløbende med designfasens opstart:
Nogle af de udfordringer er blevet skærpet, og indsnævret ved hjælp af de to typer brugertests vi udførte. Eksempelvis fandt vi ud af at sidens æstetiske udtryk var forældet. Det kunne vi også tydeligt selv se, men for at støtte vores påstand, kørte vi en desireabilitytest på en udvalgt gruppe af personer. De valgte alle ord som umoderne og rodet. I samme ombæring udførte vi en useabilitytest, som også viste at brugeren ikke evnede at informationssøge. Nogle ting som eksempelvis næste år kontingent, eller banebooking, var næsten umuligt at opnå uden hjælp (nudging).
For at definere vores udfordringer, og stille skarpt på hvilke problematikker vi gerne ville arbejde med, satte vi et 4-kvadrant system op. Systemet gjorde det muligt at placere fokuspunkter i et koordinatsystem ud fra tid og besvær:
Indsæt problemformuleringsboard her
For at projektets redesign har afsæt i nutidens trends, har vi også udført en generel research af tendenser inden for webdesign. Det kan man også finde i OneNoten her.
(re)design
I designfasen skal observationer og analyser fra granskningen sættes i spil. Her fokusere vi på at skabe et produkt, som forbinder sig til faglige værktøjer som:
For at arbejde så effektivt som muligt, gik gruppen i gang med at forme lo-fi wireframes samtidig med at moodboards og styletiles blev designet. Det viste sig at der blev udarbejdet 2 wireframes, som fokuserede på to forskellige ting. Den ene på layout, og den anden på brugbarhed (vores færdige design, blev en kombination af de to):
For at få en bedre forståelse af sidens designs overordnede karakter, udarbejdede vi 2 moodboards:
For at hjælpe klienten, designeren og andre interessenter med forstå hinanden tydeligere og mere præcist i designfasen, udviklede vi styletiles:
Ved hjælp af styletile designede vi også et logo:
Vi vurderede at man godt kan opstarte sidens layout-design (wireframes) samtidig med moodboards og styletiles, fordi de beskæftiger sig med felter i designfasen som ikke overlapper. Man kan altså godt undersøge det overordnede layout, mens styletiles, som definere hjemmesidens udseende (knapper, farver, typografi, Tone of Voice etc.) bliver udarbejdet.
Vi valgte at gentage de tidligere nævnte brugertest, for at undersøge om hvorvidt vores re-design rent faktisk løste de udfordringer vi havde identificeret og udvalgt som fokuspunkter.
Overlevering
Overleveringensfasen udmøntede sig til:
en klientrapport
en datasamling, med mappestruktur
og et oplæg foran 1. og 3. semester
Klientrapporten
En rapport til klienten, som skal gøre det nemmere at forstå det pågældende tilbud, og giver en chance for at granske materialet selv. Mange af de værktøjer vi arbejder med som eksperter, kan virke komplekse for lægmanden, og derved forvirre mere end de gavner. Derfor er det vigtigt at holde indholdet af en klientrapport til simple forklaringer og intuitive designs. Intuitive designs betyder at bruge modeller, figurer, billeder og farver, som alle fremmer det simple, og det let læselige. Vores klientrapport kan læses her:
Refleksion
Projekt 1 var ikke så meget en øvelse i gruppearbejde, som det var en øvelse i design. Vores gruppe virkede yderst homogen, og derfor kunne vi fordybe os i det æstetiske. Selve siden blev pæn, men der var felter, set med nuværende øjne, krævede mere erfaring. Et område hvor jeg har erfaring med layout, men klar mangel på farveforståelse, er logodesign. Logoet blev et æstetisk pænt logo, som klart kommunikerede klubbens budskab, men viste sig at have alt for lille kontrast. Den lyse grønne farve med den hvide skrift, blev simpelthen for svag. På trods af at vi brugte et gant-kort til at skønne tidsforbruget i projektet, glemte vi at notere brugt tid alle dage, og kan derfor ikke altid regne med den erfaring vi prøvede at indsamle. Overordnet er jeg meget tilfreds med vores første HiFi-prototype, og kunne godt forestille mig at Aarup Tennisklub kunne være interesseret i et møde.
Til kick-off af Studiemakker på Tværs, valgte vi at lave en discord server. Det er jo egentlig også passende, nu hvor så meget af vores kommunikation med undervisere og medstuderende allerede foregår der.
Refleksion: Hygge & Råd
Jeg blev en smule forsinket, men på trods af det, endte vi med at tale i over en time. Vi talte blandt andet om ens forventninger til en selv, og ens mindset.
ud af det udsprang også nogle gode råd til os studerende fra 3. Semestrene:
Brug din vejledning, og husk også at spørge ind til opgavebeskrivelser
Vær opmærksom på dine egne arbejdsmønstre, så du holder dit arbejde inden for projektets scope
Vi blev stillet som opgave, at designe en nyhedsapp. Appen blev umiddelbart ret vellykket syntes jeg selv. I designet kan jeg se klar mangel på inputs udefra. Appens design er umiddelbart det jeg snakkede med Jacques om, og mine egne inputs.
Jeg anbefaler at tilgå appen via linket i venstre nedre hjørne af indlejringen.
Figma har nogle små ting, som af ukendte årsager, nogle gange får min Explore-side til at mangle elementer – det går væk med et refresh af siden.
Explore-side
Idéen her er at man kan vælge det emne man ønsker at se nyheder om, og derfra vælge at læse artikler, eller vælge at følge emnet. Med den fulde funktionalitet skal emnernes artikler ende i brugerens feed.
Feed-side
Her ender alle de artikler, fra de emner, som brugeren har valgt at følge.
Eksempel på Explore-side
Tanken er at brugeren udforsker de forskellige emner, og bliver inspireret til at følge nyhedskanalerne.
Hierarkisk typografi igennem hele appen
Et forsøg på at designe så få figur-elementer som muligt, inspireret af vores tur til Hamburg. Det viser sig at det kan være et virkelig kraftfuldt værktøj, at have opmærksomhed på typografien.
Settings-side
Håbet er at man som bruger har mulighed for at tilpasse appens udseende til farveblinde, lysfølsomme personer, ordblinde, etc, her under settings. Siden er mest til fremtidig inspiration.
– Billeder af brugerundersøgelse-opgave
Processen var tilrettelagt efter design thinking. Processen var lavet af Andrea. Som man kan se på billederne interviewede vi hinanden over flere omgang. Vi skulle både øve konvergent og divergent tænkning. Mange af os løb tør for tid på skolen og fortsatte hjemme med figma.
Refleksion
Alt i alt var “mini-projektet” en rigtig god øvelse i at forstå feedback, udvikle prototyper, arbejde med figma. I fremtiden håber jeg at laver flere ting i figma. Altså alt muligt andet. Det kan jo også bruges som grafisk behandlings-program. Det sværeste i opgaven var at strukturere samtalen. Vi blev hurtigt distraheret, nok fordi vi alle sad i klassen og gjorde det samme.
Studiemakker på Tværs er et kanon koncept. Mange af de udfordringer vi står overfor, kan vi pludselig få input og feedback på nemt. Det skaber også broer i ens allerede voksende netværk. Det giver også os elever en kanal hvorpå man kan stille spørgsmål, og måske hurtigere få svar.
Jeg oprettede en discord-server hvor vi kan skrive, diskutere, planlægge og holde møder sammen. Der har vi også skrevet vores planlagte møder, og aftaler nærmere senere.
Det meste af vores bord havde aftaler klokken 12, så vi måtte gøre det kort. Så må vi se om vi kan komme efter det.
Vi manglede også et par makkere, men dem skal vi nok få samlet op.
Refleksion
Jeg er ovebevist om at vi får gavn af StudMaks! Mit indtryk er at de brænder meget for deres studie, og at det bestemt ikke har været nemt. Umiddelbart er jeg ikke bange for indholdet og læringen. Min største “frygt” så at sige, er at jeg arbejder mig selv ned, som vi snakkede om, fordi jeg elsker at nørde. Det koster meget tid at være en “nørd”. Måske også at man får sig nogle nye bekendtskaber.
– Et udvalg af alle de billeder og videoer jeg tog på turen
Først – et lille tip! Hvis du gerne vil lave en karrusel med billeder, som er hentet fra din Google Photos app, kan du bruge den her gratis tjeneste: https://www.publicalbum.org/. På den måde sparer du serverplads, fordi du ikke behøver at opbevare billederne 2 gange.
Typografrihed..
– Et udvalg af de butikker jeg vurderede havde typografiske problemer
I en verden hvor kapitalismen for alvor har sat sig på den vestlige verden, kan man tydeligt se når butikker prøver at ‘slå sig’ på så mange ting som muligt. Ofte bliver man mødt af et menukort på 80+ muligheder. I de fleste tilfælde kan udvalget koges ned til måske en ottende del af udvalget. Forestil dig et pizzaria. Der får du ofte et menukort med næsten alle mulige kombinationer af deres toppings. Men går du til eksempelvis Gordon Ramsay’s Street Pizza (Se her), består selve pizzamenuen af 6 forskellige pizzaer. Der har man valgt at skære ind til et fast udvalg af 5 pizzaer som skifter 1-2 gange om året, og en daily special som skifter dagligt. Grunden til jeg kommer ind på alt det pizza-snak, er fordi at nogle af de butikker jeg fotograferede i Hamburg, har taget hele deres menukort (services) og plastret over hele facaden. Deres ‘visual language’ bliver mudret af det faktisk litterære sprog, af den simple årsag, at der foregår alt for meget, og derfor virker rodet og useriøst. Måske endda utroværdigt.
Jeg vil vove at påstå:
“at fylde sit reklamefelt (facader, annoncer, flyers, skilte, mails) med ALLE dine ydelser og varer, aldrig er godt.” – Mig (Frederik Krath Nielsen)
Logo VS. Typografi VS. Sortiment
– Getränkeblitz, Hamborg (figur 1)
Det første der er værd at bemærke i figur 1, er at logoet kommunikere noget andet, end butikken sælger. Butikken er en spiritusforretning, som også tilbyder levering. Det som binder logoet sammen med butikkens varer og ydelser er teksten oppe over “GETRÄNKEBLITZ” som betyder ‘drik-lyn’ ≈ ‘Hurtigdrink’ ≈ ‘Drink med et lyn’. Det virker som en vag redning af budskabet. I min optik skal logoet kunne stå for sig selv, og næsten kommunikere hele hjertet af din forretning. Fjerner man det ene, eller det andet, forsvinder AL sammenhæng. Derudover har man valgt at bøje teksten rundt om logoet, på trods af at skriften bliver sværere at læse. Fordi der er blevet plastret flaske-etiketter rundt om logoet, forsvinder sammenhængen i skiltet. Der er pludselig 10 forskellige størrelser, font-familier, og farver på skiltet, som al sammen hælder vand i kundens “forvirringskop”.
Min første tanke da jeg så butikken var “det er en elektriker… vent…” og så slog det mig at de solgte spiritus.
Valget af skrifttype virker inspireret fra noget lokalt, som os turister ikke forstår.
TACOS er alt du behøver
– TACOS, Hamborg (figur 2)
Her lider facaden (figur 2) af det stik modsatte af figur 1. Der mangler simpelthen indhold. Skrifttypen som er valgt er ligeså meget valgt fordi linjerne dannes af neon rørene (det er højst sandsynligt LED). Her formoder jeg at butikken er så sikker på deres varer og service, at de ikke behøver mere reklame end det. Det ligger lige til højrebenet at sætte et skilt op, med noget simpel grafik, over vinduet. Vi gik ikke derind, på trods af sult. Det virkede utroværdigt og useriøst. Når det så er sagt, så lænede de sig meget op af stilen på Reeperbahn. De havde neon-rør i alle vinduer, og det ene neon-skilt over døren. Det visuelle sprog var altså uden ret meget indhold.
Comic Sans er bare forbudt!
– LEON Hair-Stylist, Hamborg (figur 3)
Her skal jeg beherske mig selv… Vi faldt over en hårstylist, som havde sparet lidt for meget på reklamebudgettet. Det du ser til venstre er ‘Comic Sans’. Det er en skrifttype som ikke er særlig læsbar, på grund af det dårligt distribueret mellemrum mellem bogstaverne, og manglende form, fordi alle bogstavernes linjer varierer. Personligt får jeg hovedpine af at læse for meget af den her skrifttype ad gangen. Det her er indbegrebet af typografi, som kommunikere alt andet end troværdighed, seriøsitet og ordentlighed. Ja, jeg kunne blive ved. En hårstylist, er meget afhængig af sine kunders tillid, derfor virker det her valg af typografi, som at ramme totalt forbi målet.
Content-Aware-Fill (CAF)
– Sammenligning af brug af conent-aware-fill, OPEN ART-Exhibition: Christian Popkes – NEW YORK STATE OF MIND af Christian Popkes, Hamborg (figur 4)
Udstillingen består af 67 sort/hvid billeder af New York (Se mere her). Det som fangede mig var de ufatteligt flotte motiver og den gentagende effekt af at de står som de gjorde – på lang række, lidt som uendelighed. Det blev til en sjov øvelse i at bruge Photoshops CAF.
Vi besøgte også den fantastiske biludstilling, ‘Automotive Prototyp‘. Det er en udstilling af diverse tyske prototypebiler, med fokus på Porsche. I blandt alle disse biler faldt jeg over en total fed grøn Porsche som, i følge mig selv, komplimentere mig fantastisk, så derfor har jeg valgt at tage den med hjem:
– Porsche placeret foran min hytte (som er under renovering) (figur 7)
Her har jeg forsøgt mig med cropping, cut-tool, masks, filtre, stamp-tool, noise-filter, sepia. Jeg eksperimenterede med forskellige vinkler da jeg var i Hamborg. Jeg skulle jo matche vinklen når jeg kom hjem. Det blev langt fra perfekt, men jeg har set værre forsøg.. 🙂
Industriel Bro
– Sammenligning af bro, Hamborg (figur 4)
Her har jeg prøvet at fange byens industrielle look, og dens lidt beskidte og oprørske stemning (graffitien). Der er brugt følgende værktøjer i Photoshop: color-range-tool (isoleret farve), saturance (sort/hvid), stamp-tool (fjernet lens-flare). Jeg er ret stolt over resultatet.
Vi valgte at besøge Museum für Kunst & Gewerbe Hamburg (Museum for Kunst & Håndværk Hamborg), fordi det virkede som et rigtig spændende museum. Faktisk søgte vi ikke mere end navnet frem, og besluttede at det virkede som det helt rigtige, kun baseret på navnet. Vi blev så noget så overrasket da vi opdagede udstillinger som eksempelvis Verner Pantons Spejlkantine. Det viser sig at jeg har en bog, som jeg fik i fødselsdagsgave for maaaange år siden, der beskriver selv samme udstilling.
– 30m< væg-piece om festivaller og mennesker
Dette væg-print er et 30m< langt værk, som bevæger sig langs farveskalaen fra blå mod rød, og helt til gul. Super flot og imponerende værk.
– Billeder af gamle kommoder, i et flot layout
Her faldt jeg over et eksempel på visual language og C.R.A.P. Billedernes layout, crop, størrelse og proximity, fortæller en historie som virker forsigtig, præcis, fjern men stadig sammenhængende. Det er tankevækkende at noget så simpelt som billeder af 4 kommoder kan blive til en historie. Jeg kunne tydeligt se et 1890’er hjem for mig. Lugten af lidt for fugtig luft, og dårlige ventilation. Det nussede tapet. Den lidt for støvede luft.
Vores besøg var meget længere end beskrevet her. Værd at nævne er Stole-udstillingen, Østen-udstillingen, og udstillingen for contemporary art and design:
– Contemporary art and design
Det var meget inspirerende at se en høj-kvalitets stopmotion-animationsvideo, som kombinerer flere filmeffekter end kun stopmotion. Alt som ses i videoen, lå rundt om videorummet (omkring 600 forskellige ting).
Refleksion
På turen har jeg lært at se multimediedesign i et levende byrum. Det er et sæt briller, som man faktisk skal øve sig i at tage på. Typografiopgaven viser tydeligt hvor stor indflydelse design har på den hverdag vi alle lever. Opgaverne understregede også at vi som MMD’ere skal kunne bære flere forskellige hatte. Vi skal altså både kunne indsamle data, analysere, skabe, dokumentere og have det sjovt på en og samme tid.
Når jeg tager til Hamborg med min forlovede (og kommende søn :-))) ), vil jeg klart genbesøge MK&G. Museet havde så meget at byde på, at vi blev nødt til at springe op til flere udstillinger over, hvis vi skulle nå i mål med besøget.
Museet havde mange eksempler på multimediedesign, gjort helt rigtigt. Eksempelvis havde de noget musik udstillet ved hjælp af en skærm, en stol og et sæt hovedtelefoner. Det var indlysende at man skulle sætte sig, og trykke på den eneste knap der var, og så kørte sange i hovedtelefonerne. Museet har en simpelhed i dets generelle indretning. Dets design af de mange udstillinger, vækker stor nysgerrighed for at lære at holde ting så simple som overhovedet muligt. Både for modtageren, og afsenderens skyld. Hvor langt kan man gå? Mit Bro-billede er et forsøg på absolut simpelhed.
Note to self: KISS-it = Keep It Simple, Stupid
I deres boghandel, som også var deres souvenirbutik, havde de en hel sektion til kun mediegrafisk design. Der fandt jeg den her totalt fede bog, som tager læseren i gennem mange af de ting, som jeg har lært på turen. Det er så at sige en repetition:
– Graphic Design Play Book
– Indhold
Tak for den skønne tur piger – I var klart højdepunktet!
Workshoppen handlede om at lave en dating-app, med fokus på at fordybe sig i processen i at lave prototyper, øvelse i gruppearbejde og fordybelse i Figma. Opgaven præsenterede 4 forskellige målgrupper, hvor imellem vi skulle vælge en, som vi rettede vores app imod. Vi valgte at arbejde med børn som målgruppe, på baggrund af vores brainstorm:
– Brainstorm – målgruppe (figur 1)
Mens vi brainstormede besluttede vi at droppe den sidste målgruppe ‘Unge 18-25år’, fordi der findes rigtig mange tilbud til den målgruppe. Vi kom frem til at udvikle en legetøjs-matching-app. I bunden af figur 1 kan man se en hurtig skitse af hvordan vi forestillede os “hjem” siden, eller hoved-siden i appen skulle se ud. I midten skal der være en klynge af billeder, som man kan trykke på, og i bunden en timer som gør det mere umiddelbart at vælge det legetøj, man ønsker at matche med.
– Skitsering og brainstorm af selve appen 1 (figur 2)
Her fik vi specificeret hvad vores kommende app skulle indeholde. Vi forsøgte os med forskellige layouts af klyngen, et udkast til navigations-menuen, kortlagt en lille pitch, og umiddelbare frustrationer. Frustrationer var ret vigtig i vores app, fordi det hjalp os med at forstå at børn ikke har samme forhold til spil og apps som voksne. Timeren ville måske fremstå som en konsekvens, eller en ikke-fortrydbar handling, som måske ville føre til mere konflikt for brugerne, end sjov. Meningen er jo at børn og forældre sammen skal sidde og ligge deres legetøj op, matche med andres, og have det sjovt i processen.
– Skitsering og brainstorm af selve appen 2 (figur 3)
Vi forsøgte at skitsere en ‘match’-screen og eksperimentere med hexagonerne, og dens ‘border’. Kanten af hexagonerne skal være med til at give brugeren feedback om hvilke der er valgt, og hvilke der ikke er. Til at få inspiration kiggede vi i andre apps som havde en billedefremviser, som eksempelvis Google Fotos, Fotos app på iOS, Zalando og Instagram.
– Frie noter taget under brainstorm og skitsering (figur 4)
Det viser sig at der er rigtig mange kategorier af legetøj til børn, så derfor valgte vi at lave en Open-Cardsorting brugertest, for at bestemme kategorier og breadcrumbs. Vi havde nemlig selv svært ved at bestemme en overordnet struktur af selv samme årsag.
Herefter delte vi os i fokusgrupper af 2 og 2. Den ene gruppe begyndte at danne et grundlag i Figma, mens den anden lavede en paper-prototype vi kunne bruge til brugertests med det samme.
Det er vigtigt at fortælle, at vi udviklede på version 2 sideløbende med version 1 og vores brugertests.
Paper-prototype (Version 1):
Figur 5Figur 6Figur 7
Papir-prototypen blev brugt til at køre en Think-Aloud – Concurrent-Probing (TA – CP) brugertest. Testen viste, at vores tile-system til at vise varerne og give brugeren mulighed for at vælge, ikke var tydelig nok. Vi fandt også ud af at vores generelle layout virkede naturligt og genkendeligt –> burgermenu, chat-rude, match.
Version 2: Figma
Denne lo-fi wireframe er udviklet sideløbende med version 1, derfor er alle rettelser indhentet fra vores TA-CP test ikke indført i versionen. Du kan tilgå prototypen ved at trykke på hyperlinket i venstre nedre hjørne af indlejringen.
Version 2 stillede et nyt spørgsmål:
Hvordan søger brugeren annoncer frem på nemmest mulig vis?
Det skal være nemt for brugeren at finde den rigtige kategori
Det skal være intuitivt at bruge vores filtre
Vi valgte derfor at køre en Cardsorting-test. Det giver os mulighed for at lave en grov kortlægning af brugerens forventninger til appens struktur, og hvordan brugeren forventer at finde rundt.
Testen viste at der er utroligt mange kategorier af legetøj til børn, og det derfor hurtigt kan virke overvældende at orientere sig om produkterne. Den viste også, at brugerne gerne ville have hjælp til overordnede kategorier. De forventer altså at den platform de bevæger sig på, guider dem tydeligt.
En af vores idéer til at løse kategoriproblemet, var at lave et tag-system i filter-funktionen. Det vil give mulighed for at blande kategorier og mærker, og derved nemmere finde frem til det de søger.
Version 3: Figma
Version 3 er en lav-til-middel interaktiv wireframe prototype.
På baggrund af vores feedback, har vi gjort vores tile-system større. Vi har indført både filter-funktion, og kategori-funktion. Og til sidst tilføjet en tydeligere burgermenu.
Jeg vil gerne invitere til at afprøve prototypen via figma-linket i indlejringen. TRYK HER:
Refleksion
Opgaven var bred nok til at vi studerende havde mulighed for at vælge vores eget fokus for læring. En stor del af læringen i vores gruppe var på software fronten. Der blev brugt dejligt meget tid på Figma, hvilket nok betaler sig i fremtiden. Vi fik også en dybere forståelse af prototypen som værktøj. Desuden opdagede vi også værdien i at have overlappende processer, eksempelvis at den digitale prototype, som tager længere tid end den analoge papir-prototype, havde gavn af at være sideløbende. Det gav et konstant feedback-loop mellem os som arbejdede på projektet. Til fremtiden skal vi på gruppe-niveau huske at afstemme forventet tidsforbrug på de enkelte opgaver. Det viste sig nemlig at Figma ikke var så nemt som antaget.
I dette opslag vil der blive henvist til programmer i forkortet form, det vil sige (dvs.) hvis du ser et ord, efterfulgt af (parentes), ved du jeg introducere en forkortelse. God fornøjelse.
Se eventuelt videoen inden du læser opslaget. Den færdige video titel blev Fruit was on a Table:
Opgaven
MovingArt er et læringskoncept som underviserteamet har introduceret, for at give de studerende en mulighed for at fordybe sig i softwares og produktionsteknik. De softwares som anbefales til projektet, (og dem jeg valgte at bruge), er Adobe PhotoShop (PS), og Adobe AfterEffects (AE). Idéen er at bringe maleriet til live.
Hæng i, der er sket mange ting, jeg har lært meget, så jeg håber jeg kan få det hele med!
Opgaven stillede at vi skulle finde et kunstværk af eget ønske, og bruge det som grundlag for vores fortælling. Jeg faldt over værk:
– Still Life with Fruit on a Table (estimeret 1800-tallet) af Thomas Badger
Jeg vil gerne starte med at dele et link til Wikipedia, af den årsag at jeg ikke har kunne finde stærkere kilder på T. Badger.
Thomas Badger (1792–1868) var en anerkendt kunstner i Boston, Massachusetts, i det 19. århundrede, han malede mange naturalistiske værker som eksempelvis “Still Life with Fruit on a Table”, men var specialiseret i portrætmaleri. Han trænede under John Ritto Penniman og portrætterede prominente personligheder som Henry Wadsworth Longfellow og George B. Doane. Begge portrætter kan ses på hans wikiside. Badger efterlod sig et betydeligt kunstnerisk arv, og hans værker findes i samlinger som Boston Athenaeum, Maine Historical Society og Fine Arts Museums of San Francisco. Han døde i 1868 af lungebetændelse. Under T. Badgers tid var der kraftige strømninger fra den naturalistisk billedkunst, hvilket man også tydeligt ser i næsten alle hans værker. Der er desværre ikke mange værker tilgængelige online, på trods af at hans samling er i CC0 – public domain. Mange af hans værker er dele af private samlinger.
Motiv & Motiv
Det jeg finder interessant ved værket, er den åbenlyse idyl, men rå repræsentation af frugterne. Det virker som om de slås om motivet. Der er et tydeligt vulva-symbol i appelsinen, og et fallos-symbol i bananen – en kamp om motiv. Modsætningsmotivet gav mig idéen: ideal vs. virkelighed.
Derfor er min historie:
Den idyllisk fredfyldte ro bliver afbrudt af at et af bordbenene pludselig bukker under og knækker, og al den lækre frugt ender på det støvede beskidte gulv. Moralen er: Selv de mest idylliske billeder, må en dag krakelere. Og en side morale: man behøver ikke altid at tage livet så alvorligt.
Processen
Første idégrundlag til et storyboard, udviklede vi så at sige i fællesskab ved vores bord. Vi brainstormede vores forskellige idéer i plenum, og fik alle sporet os ind på en grundhistorie til vores individuelle projekt. Vi havde det selvfølgelig også mægtig sjovt imens :-).
– Storyboard til Still Life with Fruit on a Table
Min sidemand havde svært ved at forestille sig processen, så det var en gylden mulighed for at øve sin evne til at udarbejde sin proces (ses til højre på storyboarded).
Adobe Photoshop (PS)
En lille disclaimer: Det skal siges jeg aldrig har arbejdet i Adobes softwares før, så meget af min tid er gået med at forstå programmernes kompleksitet, og hvordan jeg kan bruge det. Derfor er der emner der misser målet og emner der bare fungere. Min erfaring er overført fra anden software.
For at få “statister” til animationen, skal billedet skæres ud i dele der kan animeres. Det efterlader naturligt nogle huller i min baggrund som kræver en lap. Før i tiden ville man bruge Stamptool og Healtool til at fikse sådan nogle fejl, men nu har vi content-aware fill (CAF), som kan begge ting, og introducere “nye” pixels til at maskere hullet. Det analysere billedets indhold (content) og bruger diffusionsbaseret AI til at genere de nye pixels. Man kan med fordel bruge den AI drevet Object Select til at vælge det grove omrids af dine ønskede motiver.
– PS – Cuttool, ved hjælp af Object Select og Select and Mask.
Jeg vil gerne tilføje at værktøjerne under Select and Mask tool kan varmt anbefales at mestre. Der kan man nemt tilpasse og finpudse sin cut-mask. Det gjorde Cut-processen meget hurtigere.
Nogle af frugterne overlapper hinanden på billederne, så de krævede at jeg selv reproducerede den manglende del. Forsøgte med content-aware fill, uden held, så derfor måtte de genskabes i hånden:
– Billede af honningmelon, halvejs i processen af at genskabe den manglende del.
Meget at genskabelsen foregik ved hjælp af stamping-tool (overfør pixels fra et sted, til et andet), blur-tool (sløring af motiv) og noise-filter (genere støj i pixels). Noise-filteret var meget vigtigt, fordi de efterbehandlede objekter skulle gerne ligne de ubehandlede. Det kræver noise, at mimere virkeligheden. Virkeligheden er noisy…
Baggrunden skal også skilles fra forgrunden, og det kan man nu gøre ved hjælp af CAF. Det viste sig at være en hurtigere proces at indsætte det samme billede på ny, fjerne alle frugterne med CAF, med prompten “remove fruits”, for derefter igen at bruge CAF til at udvide mit lærred med promten “empty room”:
– PS – CAF med prompt “remove”
Ved hjælp af Adobe Libraries (AL), kan man nemt linke sine filer på tværs af projekter. Grunden til man gerne vil linke sine filer er i situationer hvor man har udarbejde noget i PS og finder detaljer i filen, i eksempelvis AE, som ikke er passende, kan man hurtigt hoppe tilbage i PS og rette fejlen, som automatisk retter den i AE. Hele mit projekt blev organiseret ved hjælp af Adobe Libraries. Det sparede en masse spildtid ved at gemme, flytte, indsætte og opdatere gang på gang. Adobe Libraries = hurtigere arbejde og bedre kvalitetssikring.
Adobe After Effects (AE)
Ifølge storyboardet skal frugterne falde på gulvet, når bordet knækker. Det introducere nogle nøgleudfordringer, hvor mange er hentet fra 12 principles of animation:
Staging
Hvor står de forskellige elementer i framingen
Anticipation & Exaggeration
Byg op til handlinger, for at tydeliggøre handlingen og støtte seeren
Feedback & Appeal
Lyd, lys, effekter, kamera til at understøtte til billedet
Aktion vs. Reaktion – Timing
“If this does this, that happens”
Tyngdekraft
Objekternes grundlæggende bevægelse
Ease In, Ease Out
Det er her Adobe After Effects skal løse udfordringerne, og lave vores film.
Min scene er en 2.5D-scene. Det vil sige at jeg har placeret alle mine 2D-objekter i et 3D space. Det betyder jeg kan bruge kameraets perspektiv til min fordel:
– 2.5D setup, med kamera fra top, og fra front.
Det giver mig blandt andet disse muligheder:
Parallax effect
Adskillelse af forgrund og baggrund ved hjælp af forskellige afstande til kameraet = forskellig bevægelse
Fokusstyring
Zoom
Bokeh – Mulighed for at stille aperture (hvor meget bladene i linsen åbner) = hvordan man sløring opfører sig
Generel kamerasimulering
Staging & Feedback
Alle objekterne vi forarbejdede i PS kan nu importeres til AE ved hjælp af AL (Jeg tjekker bare om du stadig er med, hihi). Fordi vi allerede har sat vores generelle setting op (2.5D), kan vi bruge tiden på at placere vores objekter korrekt. Dvs. afstand til kameraet, placering i framingen og lys-styring. Jeg har brugt én lyskilder til at illuminere min scene: Ambient Light.
– Ambient Light i AE
Det betyder at det er et “blødt” lys som udsende lys i alle retninger. Årsagen til man gerne vil belyse sin scene, er at man selv kan bestemme lysets tone og udformning. Som støtteeffekt til lyset har jeg indlagt “god-rays”. Det er de lysstråler man kan se når man er ude og gå i skoven, og solen skyder sine karakteristiske stråler ned mellem blade og trækroner. Se eksempler her: God-Rays. God-rays kan også bruge til at understøtte kamerabevægelse og miljødynamik. God-rays kan laves hurtigt i AE, ved at ligge CC Light Rays oven på et Fractal Noise output:
– Fractal Noise & CC Light Rays plugins
Derefter bruges en firkantet shape til strålerne og styrer strålernes bevægelse med direction.
– CC Light Rays shape og direction
Lyddesign er meget vigtigt for animationer. Jeg har valgt at håndplukke lydeffekter fra https://openverse.org/, som alle er licenseret til fri brug, af enten kreditering eller simpel CC0 – public domain. Jeg har valgt at der ikke er noget som ikke har lyd, hvilket ikke altid er det rigtige, men fordi maleriet var naturalistisk, syntes jeg lyden også skulle være det. Hvis man lytter godt efter, kan man høre: støve falde på gulvet, frugternes interaktion med træ, usete ting, som bordbenet der knækker, etc. Det har alt sammen til formål at skabe feedback til billedet, som forstærker effekten af animationen til seeren.
For at give en effekt af kaos, er kameraet sat til at følge bordet. Det skulle give en “drunk” effekt, og gøre seeren lidt søsyg. Det giver også nogle skæve linjer i framingen til sidst, hvilket skal understøtte historiefortællingen.
En detalje værd at nævne er brugen af støv til sidst i videoen. Det er stockvideo af støv, som er optaget på en alpha-baggrund (alpha = gennemsigtig). Den gennemsigtige baggrund gør det muligt at bruge videoen med et blending mode som add, som beholder alpha-kanalen og farven fra originalvideoen. Den kan derefter ligges over videoen.
– Blending Mode Add i AE
Anticipation & Aktion vs. Reaktion – Timing
For at få statisterne (frugterne) til at bevæge sig overbevisende, har jeg valgt at bruge et null-object som udgangspunkt for min emulering af // Aktion vs. Reaktion //. Null-objektet er altså min “puppet-master”. Alle bevægelser jeg ønsker mine frugter skal lave, kommer fra dette null-object. Jeg kalder det en emulering, fordi jeg bruger håndlavede keyframes til at bygge grundstenen for bevægelsen. Hvis det skulle være simulering, skulle input til transforms af objekterne komme fra eksempelvis et script eller et plug-in der simulere fysikken. Grunden til det er smart at gøre sådan, er at jeg kan opfylde flere aspekter af animationsprincipperne på samme tid:
styre timingen for hele sættet i et objekt. Det får animationen til at virke overbevisende.
randomize bevægelserne, så de alle virker mere naturlige
opbygge anticipation ved hjælp af sound-to-keyframes
Objekterne skal alle sammen have varierede bevægelser, som er opnået ved at bruge expression-strings:
– Hierarkisk struktur, ned til expressions i AE.– Hele expression-scriptet i AE
I eksemplet ovenfor henter objektet sit input til bevægelse på y-aksen i dette hierarki:
forud-genereret input
lag
parameter
funktion
Først henviser jeg til laget som jeg gerne vil hente data fra. Derefter definere jeg hvilket parameter jeg leder efter, og til sidst en funktion som definere databehandlingen. Således:
Skrevet i prosa gør jeg således i listen ovenfor: Først generere jeg et input til min tilfældighed. Computere kan ikke så godt håndtere sand tilfældighed, så for at efterligne tilfældighed bruger vi en tilfældighedsgenerator = seedRandom (*). Inde i parenteserne siger jeg at inputet til generatoren er index. Det er det forløbende nummer lag får i listen i AE
Det vil sige at alle objekter der får denne expression-string på sig, vil have et forskelligt input = randomiseret, fordi ingen lag kan have samme lagnummer.
Jeg vil gerne have data fra laget “Fald Tyngde”. Det er det lag jeg bruge som “puppet master” (null-objektet). Derefter definere jeg at jeg gerne vil bruge de data den udsender på x-positionen. Resten af expression-stringen "valueAtTime(time-random(0.015,0.045))*1.1+(transform.xPosition+7)" henvender sig til hvad jeg gerne vil gøre med dataen på laget fersken. I funktionen definere jeg at jeg gerne vil trække fra med en tilfældig tidslænge på mellem 0.005 og 0.255 sekunder – random(0.005,0.255) fra animationens start valueAtTime(time-. Derefter vil jeg gerne fremskrive den beregnede tidsforskydning med 10% *1.1. Til sidst tager jeg højde for de 2 objekters forskellig x positioner, ved trække (“Fald – Tyngde”) x position fra objektets egen x position (Fersken). Det sikrer at mit lag ligger hvor det startede, og ikke bare kopiere “Fald – Tyngdes” x position, og derved ligger sig oven i den.
Det lille “wiggle” kommer fra at kæde lyden fra knirket sammen med et wiggle-pluggin, så amplituden af lydbølgerne bliver til bevægelse hos frugter og bord.
– Convert Audio to Keyframes
Det generere et lag som indeholder keyframes, baseret på lyden, man kan bruge som input til andre parametre, på andre objekter.
Refleksioner og nye erfaringer
Der var flere ting som blev droppet pga. manglende erfaring og tid. Jeg ønskede at ligge dynamiske skygger på sættet, så alle objekter interagerede med lyset. Desværre ligger funktioner som disse bag en betalingsvæg til plugins, som eksempelvis Maxon 4D Cinema. Det kræver altså at man 3D-animere usynlige objekter bag de 2 dimensionale objekter, og bruger deres skygge. Efter at have brugt alt for meget tid på skygge arbejde, indså jeg heldigvis at jeg måtte droppe den del. Jeg ønskede også at bevægelserne kunne have været nærmere virkeligheden, men min erfaring med AE var cirka 1 time, da jeg var 1 time inde i projektet. Man kunne også bruge software som Newton4 til at simulere fysik, desværre så koster det bare 150 euro+.
Mit ambitionsniveau var rigtig fint ud fra det jeg ønskede at lære. Jeg føler jeg har lært utroligt meget. Ja – det fremgår vel også tydeligt af indlægget her.