Projekt 6 – Terrariet Vissenbjerg

Opstart, roller og mål

Tredje semester på Multimediedesign startede for vores team med et markant større projekt end tidligere: Et eksamensprojekt, hvor vi selv skulle finde en ekstern klient med et reelt problem. Valget faldt på Terrariet i Vissenbjerg – et zoologisk oplevelsescenter, der oplevede langsomt, dog stigende, besøgstal og havde brug for en mere brugervenlig digital løsning, der både kunne øge interessen blandt potentielle gæster og gøre det nemt for personalet at vedligeholde indhold.

Vi gik til opgaven med ambitionen om at skabe en komplet multimediedesign-løsning, som kunne styrke Terrariets digitale tilstedeværelse, forventningsafstemme med gæsterne og mindske forvirring ved besøg. Jeg havde rollen som frontend-udvikler og facilitator. Det betød, at jeg ikke kun havde part i udviklingen af et custom WordPress-tema og avanceret kode, men også for at sikre, at vores proces holdt et højt fagligt niveau. Jeg var tovholder på, at vi fik brugt de rette metoder, planlagde grundigt og havde fokus på at vi leverede det bedste resultat når vi lavede teamøvelser.

Allerede fra starten var det tydeligt, at opgaven ikke kun handlede om at bygge en hjemmeside. Vi brugte de første uger på at forstå Terrariets forretning og besøgende. Vi holdt indledende møder med ledelse og medarbejdere i Terrariet for at forstå deres vision og problemer. Vores proces blev styret efter SCRUM-metoden.

Et centralt fokuspunkt var at afdække, hvordan vi kunne ramme både børnefamilier og folkeskolelærere, som vi igennem desk-research kunne skønne var Terrariets vigtigste segmenter. Allerede i denne fase oplevede vi, hvor vigtig kommunikation og forventningsafstemning var – både internt i teamet og med klienten.

Research, metoder og indsigter

Efter opstarten gik vi i gang med den indledende researchfase, hvor vores mål var at opnå en dyb forståelse af Terrariets udfordringer og brugernes behov. Vi valgte at kombinere både kvalitative og kvantitative metoder for at få så nuanceret et billede som muligt. Jeg havde en aktiv rolle i at planlægge, udføre og analysere data fra flere metoder, så vi kunne triangulere vores viden og skabe et solidt grundlag for vores designbeslutninger.

Vi gennemførte først en række ekspertinterviews med Terrariets ledelse, herunder den zoologiske chef, marketingansvarlige og formidlingsansvarlige. Formålet var at få indsigt i, hvordan de selv oplevede deres udfordringer, samt hvad de så som styrker og svagheder. Vi oplevede hurtigt, at der eksisterede et misforhold mellem, hvad personalet troede om gæsternes oplevelse, og hvad gæsterne faktisk oplevede. Dette observerede vi bland andet i vores deltagerobservationer, hvor vi selv deltog som almindelige besøgende og observerede, hvordan gæsterne interagerede med udstillinger, personalet og de fysiske omgivelser.

Samtidig igangsatte vi en større spørgeskemaundersøgelse, som vi sammen havde ansvar for at strukturere og dele ud på relevante platforme. Vi fik 109 besvarelser – langt størstedelen fra vores kernesegment, børnefamilier og unge voksne på Fyn. Her blev det tydeligt, at næsten halvdelen af de adspurgte aldrig havde besøgt Terrariet, selvom de kendte til det. Mange nævnte, at de var usikre på, hvad man kunne opleve, og flere blev overraskede over stedets størrelse (mindre end de troede), hvis de endelig kom af sted. Disse svar pegede direkte på et stort kommunikationsproblem og en utydelig forventningsafstemning fra Terrariets side.

Derudover lavede vi netnografi – en analyse af Terrariets digitale omdømme, særligt på sociale medier og anmeldelsessider som Facebook og TripAdvisor. Her kunne vi se, at de opslag, der vakte mest engagement, ofte havde en humoristisk eller overraskende vinkel. Kritikken gik derimod ofte på oplevelsen af, at Terrariet føltes mindre end forventet. Den viden blev essentiel for vores videre arbejde med tone of voice og informationsarkitektur.

Ved at samle alle disse indsigter igennem affinity diagramming og derved fik vi ikke bare bekræftet Terrariets egne formodninger, men også gravet dybere i, hvorfor der var problemer med at tiltrække og fastholde gæster. Den brede metodeanvendelse gav os også et konkret afsæt for at udforme både strategi, design og indhold med brugeren i centrum.
SE FULD FIGJAM HER

Konceptudvikling og designproces

Med afsæt i vores indsigter begyndte vi at omsætte data til konkrete koncepter og løsninger for Terrariet. Jeg tog en aktiv rolle i både facilitering af idéudviklingen og det praktiske arbejde med prototyper og design. Teamet brugte FigJam til at brainstorme og kortlægge user stories, hvor vi sammenholdt pains og gains fra både gæster og Terrariets perspektiv.

Vi identificerede hurtigt, at den største barriere for et vellykket besøg var utydelig kommunikation og manglende forventningsafstemning. Derfor blev vores kernefokus at skabe en ny digital oplevelse, hvor brugeren aldrig skulle være i tvivl om, hvad Terrariet kunne tilbyde – hverken før, under eller efter besøget.

Vi udarbejdede først wireframes og informationsarkitektur med brugeren i centrum. Jeg havde hovedansvaret for at sikre, at de tekniske og visuelle løsninger kunne realiseres først i en mockup, og derefter i et WordPress-miljø. Det blev hurtigt klart, at vi skulle bygge vores eget tema fra bunden for at få den fleksibilitet, vi ønskede – især i forhold til custom post types, samme stilart på blokke, og dynamiske events. Vi prioriterede, at siden skulle være enkel at opdatere for Terrariets personale, uden at de behøvede tekniske forudsætninger.

I designprocessen arbejdede vi med en ny visuel identitet og brand guide, som skulle understøtte Terrariets værdier: viden, natur, nysgerrighed og dyrevelfærd. Content-folket udviklede en brandguide, og moodboards og styletiles hvor vi testede forskellige farver, typografier og billedstilarter – altid med fokus på genkendelighed og tilgængelighed.

Sideløbende med designet udviklede vi en opdateret tone of voice baseret på vores netnografiske analyse og spørgeskemadata. Målet var at gøre Terrariets kommunikation mere indbydende, faktuel og ikke mindst humoristisk – især på sociale medier, hvor vi kunne se, at denne tilgang skabte større engagement.

Vi prioriterede mobiloplevelsen i vores prototyper, da analysen viste, at størstedelen af brugerne fandt deres information på telefonen, og mange besøgte siden undervejs på farten. Dette betød blandt andet, at navigation og informationsstruktur skulle være ekstra intuitiv og let at gå til.

Implementering og tekniske valg

Da konceptet var færdigudviklet, gik vi ind i implementeringsfasen, hvor opgaverne blev mere teknisk krævende. Sammen med Jannick – stod vi i spidsen for udviklingen af WordPress-temaet, hvor vi i begyndelsen eksperimenterede med det nye theme.json og hybrid theme-strukturen. Ambitionen var at kombinere fleksibilitet fra blokeditoren med custom funktioner – men hurtigt erfarede vi, at det endnu ikke var modent eller stabilt nok til vores behov. Tidsrammen tillod ikke eksperimenter, så vi valgte bevidst at skifte til en klassisk PHP-baseret temastruktur. Det gjorde os i stand til at levere en løsning, hvor vi havde fuld kontrol over alle elementer og nemt kunne udvide med avancerede funktioner.

Et konkret eksempel på de tekniske benspænd var import af fonte og eksterne moduler. Vi ønskede at benytte unikke skrifttyper i designet, men vores iFrame-modul lå eksternt, hvilket forhindrede brug af relative stier til assets. Derfor måtte jeg hardcode paths (man kunne også bruge CDN-biblioteker) for at sikre, at fonte altid blev indlæst korrekt – også for Terrariets personale i FSE, der fremadrettet selv skal kunne ændre indhold. For at optimere performance implementerede vi WebP-billedeoptimering og bedre img-loading, så både desktop- og mobilbrugere oplevede hurtigere loadtider.

Sikkerhed og tilgængelighed blev prioriteret hele vejen igennem. Jeg arbejdede målrettet med WCAG-principper: vi diskuterede page regions, håndtering af aria-labels på navigation og vigtige elementer, og sørgede for, at alt kunne tilgås via keyboard-navigation og skærmlæser. Vi ville også en simpel botbeskyttelse op på login, så kun rigtige mennesker kan tilgå admin-området. Alt indhold blev struktureret med custom post types, tydelige kategorier og ACF-felter, så det administrative arbejde blev simpelt og overskueligt for Terrariets ansatte.

På designfronten eksperimenterede vi med at droppe den klassiske topmenu og i stedet gå all-in på en burgermenu på alle enheder. Det ville gøre det muligt at samle flere links og funktioner i menuen uden at overfylde interfacet, hvilket især kommer mobilbrugerne til gode. På trods af eksperimenteringen, gik vi med traditionel topmenu på brede skærme, og burger på smalle skærme. Vi udviklede også et filtermodul, så grafik hurtigt kunne omfarves direkte fra backend – en detalje, der sparer tid i vedligeholdelsen og sikrer visuel sammenhæng.

Vi ønskede også at udføre løbende tests af løsningen på brugere og Terrariets medarbejdere. På den måde havde vi opdaget de fleste udfordringer hurtigt og løst gennem korte feedback-loops, hvor vi hurtigt ville kunne justere navigation, tekst og funktionalitet. Derudover ønskede vi også at dokumentere alle nye funktioner og lave korte guides, så overdragelsen til klienten kunne foregå så problemfrit som muligt.

Samarbejde, afslutning og refleksion

Vi kom ikke mål med alle kernefunktioner, og projektperioden blev også præget af store udfordringer, især uden for vores kontrol. Sygdom ramte både mig og resten af teamet flere gange, og en lang studietur- påskeferie og front-end projekt, lagde yderligere pres på vores tidsplan. Det krævede, at vi i teamet var ekstra fleksible og tydelige i kommunikationen. På trods af det missede vi 1. deadline til aflevering.

Misset 1. deadline

Vores gruppe har haft utroligt højt sygefravær – af samme årsag har det været praktisk at vi som gruppe har samarbejdet. Det har lettet presset for de andre grupper. Ingen syntes det er sjovt at have en person som har højt sygefravær. Det har betydet vi har givet projektet en smule ekstra kærlighed – men også at vi som gruppe, aftalte ikke at lave “ekstra” arbejde, men at færdiggøre de manglende ting.

Den største læring fra samarbejdet var, hvor vigtigt det er at have en robust planlægning med indbyggede buffere – men også at turde justere kursen, når virkeligheden rammer. At udvikle med både fleksibilitet og struktur var nøglen til, at vi alligevel kunne levere en hifi prototype som afspejler et professionelt produkt, som vi håber lever op til både klientens og brugernes behov. Jeg oplevede tydeligt, hvor meget det styrker et team, når man er åbne omkring udfordringer og tager ansvar sammen. Ikke mindst opdagede jeg værdien af at sparre tæt med andre udviklere – især når løsninger skulle findes hurtigt og beslutninger måtte tages på et oplyst grundlag.

Personligt har projektet styrket mine kompetencer markant: Jeg har fået hands-on erfaring med avanceret WordPress-udvikling, lært “medium –> advanced level” at bygge temaer fra bunden og integrere både teknisk kompleksitet og brugervenlighed. Jeg har arbejdet med sikkerhed, tilgængelighed og performance på et niveau, der gør mig mere tryg i rollen som både frontend-udvikler og teknisk facilitator.

Fremadrettet har projektet givet mig mod på at fordybe mig i blok-temaudvikling og arbejde videre med, hvordan jeg kan gøre komplekse systemer nemmere at administrere for ikke-tekniske brugere. Jeg har set, hvor meget det giver at forstå teamdynamik, og jeg vil gerne blive endnu bedre til at lave indledende personlighedsrunder, så vi arbejder stærkere sammen fra starten. Endelig er det blevet tydeligt for mig, at jeg kan udvikle mig endnu mere på det akademiske – både i at skrive klart og præcist og i at oversætte mundtlig formidling til skrift på en mere akademisk måde.

Projektet for Terrariet har ikke kun givet et spændende produkt – det har også været en personlig og faglig rejse, der har gjort mig endnu mere klar til kommende udfordringer i multimediedesign og udvikling.

Og hvis jeg ikke kendte stress før, så gør jeg nu. Det passer ikke, jeg var faktisk engang syg med stress – i 2 år. Det her kom tæt på.

Peace.

Valgfagsprojekt | Vue + Vite, og en masse moduler

Først et link til det færdige projekt: https://front-end-projekt.web.app/

Projektet krav:

  • En datadrevent front-end løsning som bruger API-kald og er bygget i et system vi har brugt i forbindelse med valgfaget (ikke et must).

Jeg har bygget min løsning rundt om følgende firebase services:

  • Firestore
  • Real-time Database
  • Firestore Database
  • Authentication
  • Hosting

Det betyder at alt i min løsning forbinder sig til googles firebase API.

Ud over kravene beskrevet ovenfor, skulle man også finde et retning projektet skulle gå. Oprindeligt ville jeg udvikle en portfolio, hvor en af de ting som var krav til den retning var at oprette artikler. Undervejs blev jeg fanget af at lave den her fake-news avis om UCL, multimediedesignuddannelsen.

Artikel sidens system

Til at uploade og gemme billeder i artikler og andetsteds på siden, har jeg brugt firestorage. Grunden til at det er smart at bruge, er at der bliver genereret et unikt link til hver fil i storage. Det er smart når man gerne vil give sine brugere adgang til at uploade filer via sin hjemmeside. På min side skulle jeg bruge en WYSIWYG (What you see is what you get) editor, som også kunne håndtere billeder. Derfor har jeg brugt Tiptap node module, som er en editor der kan bruges til at genere HTML. Det betyder det er muligt for mig at gemme de artikler man opretter på siden, som de så ud da man oprettede dem.

Når en artikel blev gemt, skulle jeg også håndtere at brugeren højst sandsynligt uploadede billeder i editoren. Derfor har kører der et script som håndtere de billeder der bliver lagt i editoren, ved at den uploader billederne til firestorage, og skifter imgtaggets link ud med firestorage unikke fillink, når brugeren trykker gem artikel.

Artiklens indhold, det vil sige HTML koden der bliver generet af editoren, bliver gemt i et table som hedder articles i firebase database. Det er sådan set meget lig deres realtime database, der er bare ikke indbygget live kald i APIen. Det betyder at scriptet skal opdatere og kalde på indhold hvis man ønsker at hente noget nyt indhold.

Under hver artikel er det muligt at efterlade en kommentar, og det er så her realtime database kommer ind i billedet. Hvis der oprettes en ny kommentar, bliver den automatisk pushet til den aktive side.

Refleksion

Til at starte med frygtede jeg at tiden ville løbe fra mig, men faktisk endte jeg med at ramme godt inden for målet. Projektet virkede til at vokse og vokse, fordi hver gang jeg tænkte “så, der var den”, kom jeg i tanke om en funktionalitet der burde være på siden. Alligevel syntes jeg mit tidsforbrug var inden for skiven. Det sværeste var at sikrer integration med firebase virkede korrekt. Det kræver mere eksperimentering end jeg regnede med, men igen, jeg nåede jo i mål. Det skal jeg huske næste gang jeg piller ved en API. Det sjoveste var at se integrationen med articles databasen og sidens load. Når man besøger siden henter den jo alle artikler som er blevet gemt derinde, og det føles lidt magisk at jeg selv har bygget det. Det er fedt. I fremtiden vil jeg gerne fordybe mig endnu mere i vue 3. Det er et system som er utroligt robust, og har en meget lille belastning på end-userens enhed. Stor fan.

Internationalt Modul | Studietur til Sicilien

Generelt om turen

Turen gik til Sicilien! Vores studietur var arrangeret med fly og hotel – med støtte fra Erasmus(+)-midler. Turen var fra lørdag til lørdag, altså en HEL uge. Inden turens afgang, var der lidt udfordringer med værelsesfordeling, men fordi vi har nogle kanon seje undervisere, blev det løst utroligt nemt. Jeg delte værelse med Nikolaj Dam, som heldigvis havde nærmest 100% samme gang i lejligheden som mig, så det gik utroligt nemt.

Projektet Glifo – Studieturens klient

Til udvælgelse af opgaver til turen, blev der sagt først til mølle, og så skulle man bare skrive sig på. Vi blev inddelt i grupper på værelser = jeg endte i gruppe med Nikolaj Dam, som var dejlig nemt.

Vores klient til turen er et selvudgivende forlag, som producere børnebøger i ret exceptionel kvalitet. Bøgerne havde fokus på totalproduktet, det vil sige, helt fra produktionens start og til leverance til boghandlere. De har haft indflydelse og direkte valgt alt fra materialer som papir, til fonten og illustrationer i bøgerne.

Vi skyndte os at vælge hero banner, som var tæt på hjem for mig, men også en mulighed for at øve sig i at lave produktvideo som også skulle indeholde en form for storytelling.

Vi startede med en research-runde, som skulle give os et indblik i Glifo selv, men også kortlægge et landskab af andre forlag i italien:

Vi fandt ud af at rigtig mange forlag i Italien, ikke benytter sig af hero-videoer / banner videoer. Derfor virkede det som et rigtig skarpt konkurrenceparameter for Glifo. De som faktisk brugte hero-sektioner til storytelling, erfarede vi ikke brugte pladsen særlig effektivt.

Det ledte os til et bud på en udtænkt løsning til at forbinde kunden til hero-videoen.

Vi sigtede efter:

  • What (Hvad er det vi sælger): Vise produktet super lækkert frem.
  • Who (Hvem er vores målgruppe): Vise den som besøger siden, hvem det er vi sigter efter.
  • Why (Hvorfor bør du købe præcis Glifos bøger): Gøre det klart hvorfor man burde købe glifos bøger.

Desværre var det ikke muligt for os at skabe det stærke Why i videoen, men det skulle man udvide videoen med.

Før vi skød i gang med at producere videoen, udarbejdede vi et storyboard:

Efterfølgende skød vi i gang med videoproduktionen:

Færdig video:

Refleksion

first and foremost! Nikolaj og jeg blev hurtigt klar over at på trods af at vi havde taget en god del kameraudstyr med, så er det utroligt svært at lave produktvideoer uden for et fotostudie. Ofte er der behov for præcis lysstyring, hvilket er en meget svær opgave på gulvet af en lejlighed på Sicilien. Vi fandt også ud af at jo længere væk fra kroppen kameraet blev holdt, jo mere stabilt blev billedet. Som man kan se i videoen, er der stadig rystelser, som vi har forsøgt at fjerne i post-produktionen. Til den glædelige overraskelse har vi også set, at man godt kan lave en grov til medium kvalitets video, uden ret meget udstyr. Det hele afhænger af planlægning. I fremtiden har vi snakket om at tage kontakt til Glifo, og måske hjælpe dem med flere ting, mod betaling. Det vil også være spændende at finde ud af præcis hvor lidt udstyr der skal til at producere højere kvalitets produktvideoer.

Tak for en rigtig fed tur!

3. møde | Studiemakker på Tværs

Egentlig var dette møde mere en mulighed for vores content-folk. Der blev aftalt at mødes i medielab, for at skyde nogle lækre portrætter af hinanden. Jeg, som har valgt front-end, kom dog alligevel, fordi jeg har en efterhånden stor ekspertise indenfor kamerateknik. Min rolle blev at hjælpe, når hjælp var ønsket, alt i mens jeg arbejdede på andre ting, som eksempelvis mit eget valgfagsprojekt.

Jeg nåede at hjælpe lidt til – som man kan se på billedet ovenfor (mit hoved stikker ud i hjørnet).

2. møde | Studiemakker på Tværs

Vi mødtes 6 personer stærk!

Første semesters P2 arbejder med Økolariet i som ligger i Vejle.

Alle vores søde medstuderende gav os et kig ind i deres prototyper.
Vi så blandt andet en gruppe, som har valgt at arbejde med formidling af den grønne tre-part. Der blev beskrevet at opgaven var svær, fordi der er mange faktorer som alle skal gå op i en større enhed, i og med man arbejder det grønne segment. Vi gav dem råd om at være sikker på man internt arbejdede ud fra de principper som den grønne tre-part fremlægger. Det er vigtig vores arbejde også afspejler det projekt vi arbejder med.

En anden gruppe fremviste også en prototype som leger med interaktiviteten mellem mennesket og dets sanser. Der skulle køre en video hvor børn kan opleve lugte mens de kigger på skærmen. Vi havde desværre ikke mulighed for at se andet end en skitse, men som også kommunikerede ideen godt!

Den sidste gruppe havde valgt at lave en interaktiv udstilling som arbejder med feltet mellem det digitale og naturen. Gruppen arbejder med et ønske om at børn får en dybere forbindelse til naturen, og deri har de lavet et udkast. Man kan kigge i en kikkert som peger over på et træ med udstoppede fugle, og når man kigger i den digitale kikkert, bliver fuglene bragt til live.

Overordnet set snakkede vi om værdigrundlæg og om prototyping. Der er umiddelbart meget pres på projekterne – i og med vi skal på studietur i morgen, var vores fokus også noget adspredt.

Vi har aftalt at lave et hyggemøde d. 25 april, hvor vi tager portrætbilleder til deres portfolio (eksamensprojektet).

Vi glæder os til at se de færdig projekter!

1. møde | Studiemakker på Tværs

– En samlet SpT gruppe <3

Til vores første møde efter kickoff snakkede vi om deres leverancer til deres P1. Umiddelbart gav de udtryk for at de var godt med, men at de har erfaret at InDesign er noget som tager tid, og skal prioriteres. Vi viste dem tips og tricks til hvordan de nemt kan bruge InDesign, og Adobes andre programmer. Det foregik via skærmdeling på discord. Vi viste dem også en leverance på en brugermanual vi designede til P5.

Vi gav også en kort beskrivelse af hvordan man aflevere et projekts materialer i .zip format, og at der faktisk ikke er noget hokus pokus i det, Rebecca :-).

Refleksion

Vi 3. semestre vil rigtig gerne dele ud af vores erfaring og i den forbindelse oplever jeg at de nuværende 1. semestre ikke ved hvad de skal spørge om endnu. Vi anbefalede dem at bruge os, så vi kan hjælpe dem af med nogle af de bekymringer de måtte have. Jeg husker selv hvor meget gavn jeg havde af vores SpT forløb. Vi havde nogle gode møder, hvor vi snakkede om alt fra personlige udfordringer, til faglige problemstillinger, hvilket blandt andet Basil fik besvaret rigtig godt. Man får et perspektiv på ens egne evner – hvor dygtig skal jeg være? Hvor dygtig er jeg? Hvad forventer jeg af mig selv? og hvad forventer andre af mig? Jeg håber selvfølgelig også at de selv syntes det er spændende og hjælpefuldt.

Kickoff – Studiemakker på tværs

Kickoff var heldigvis næsten som vi husker det. Grupperne er en smule mindre denne gang, hvilket også giver plads til flere og kortere møder. Jeg kan forestille mig kvaliteten af den feedback og sparring vi kan give hindanden.

Opgave

3. semester blev stillet forskellige opgaver fordelt mellem valgfagene, en til Content og en til frontend. Jeg vil her fokusere på frontend opgaven – ja fordi jeg går på frontend 😎.

Opgaven lyder således:

  • Skal udarbejde en bot til brug på Discord.
  • Rollen som botten skal udføre, afdækkes i SpT-teams.
  • Botten udvikles af 3sem frontendere og testes på en separat Discord-server, hvor deres SpT team har adgang.
  • Når en bot er færdigtestet, skal den godkendes af hhv. Andrea og Marc, hvorefter den kan integreres på 1sem Discord.
  • Opgaven løses individuelt – men sammen med 1. semester.
  • Botten skal udarbejdes i prototyper, som har følgende deadlines:
    • Prototype 1: Uge 13
    • Prototype 2: Uge 17
    • Prototype 3: Uge 20
– Præsentation af opgaver for 3. Semester

NB. En bot må aldrig dele information fra serveren til eksterne parter, med mindre UCL har en databehandleraftale med en sådan part. Tal med Marc hvis I er i tvivl.

Så udover de to andre eksisterende projekter vi skal levere på 3. Semester, har vi lige fået en lille ekstra opgave her.

Holdet

Når alt det så er sagt, handler det her om at styrke hindandens læring, og det håber jeg vi kan.

Vores gruppe består af os:

Fra venstre: Rebecca, Tiffany, Mads, Frederik(mig), Nikolaj og Rose (Alaa var syg)

Vi legede rundt om bordet – det vil sige vi præsenterede os selv for hinanden på skift. Vi lærte en masse om de meget søde studerende fra 1. Semester ❤️

Efter snacks og rundt om bordet, præsenterede Rebecca, Tiffany og Mads deres projekter. De virker stabile i deres indsats og projekterne ser flotte ud. Vi gav dem vores besyv – blandt andet kiggede vi på Figma feautures, CRAP og snakkede om gruppedynamik. Det virker som et stærkt 1. Semester hold.

vi fik oprettet en Discord server til vores SpT gruppe, hvor vi allerede har delt viden, og sjove gifs.

Nu har vi planlagt at mødes til fredags-bar, hvor vi både kommer ind på fagrelaterede emner, men også for at være sociale sammen.

Take-away

Mit største take-away fra idag, er at vi som 3. Semestre har et stort ansvar i at vejlede vores medstuderende. Man skal tænke over hvad man dele, og hvorfor. Det hjælper ikke noget at fylde for meget brænde på for tidligt, fordi det kan skabe forvirring. Jeg kan også tydeligt mærke der er en forventning til vores evner som multimediedesigner, og dem skal vi så huske at bruge forsvarligt.

Tutordage Forår | 2025

– Fra venstre: Frederik (mig), Natasha og Camilla

endnu engang har mine to medstuderende Camilla og Natasha, og jeg, taget fanen i hånden og meldt os som tutorer! Vi gør det ikke kun for de nye studerendes skyld, men også for os selv – forstået på den måde at vi også styrker vores egne kompetencer, ved at formidle vores viden og passion. I år lagde vi ud lidt anderledes – Andrea var gået på barsel, så vi skulle løse opgaven med Anni denne gang, som forventet gik rigtig fint (af hvad vi ved indtil videre).

Sidste gang havde vi præsenteret nogle dele af studiets krav på en forsigtig måde, hvilket man kunne se ledte til mindre misforståelser. Derfor besluttede vi til vores tutormøde (et møde vi holder inden studiestart) at være nogle ting højere, og kommunikere det tydeligere.

Planen for introdagene:

Mandag

Første dag gik rigtig fint. Der var en håndfuld studerende der havde svært ved at få trykket alle de rigtige steder i processen i at anskaffe sig domæne og pakke hos One. Det er at forvente med alle semestre.

I løbet af introdagene skulle vi også introducere de nye studerende for forskellige produkter vi lavede på 1. Semester. Nedenfor er der et billede af fra vores oplæg og åbne spørgerunde:

– Natasha og jeg viser et produkt fra mit P2 til projekt

Tirsdag

Tirsdag bragte os til forventningsafstemmelse, hvor holdet bragte nogle super gode betragtninger i spil. Jeg fik lov at støtte Jesper i at forklare de klare forskelle på elev/lærer vs. studerende/underviser. Her forklarede vi at underviserne stiller rammer for læring og derfor ligger det reelle ansvar for at lære hos de studerende.

– Jeg forklarer forskellen her på tavlen sammen med Jesper

Onsdag

Senere på ugen kom dagen hvor vi skulle sætte vores One.com domæne op til wordpress. Jeg fik lov at køre hele introduktionen til One – og senere til wordpress, men nåede aldrig til WP delen. Vi forsøgte os med deres one-click installation, men desværre gik det i kage for omtrent 50% af klassen. One.coms system gik i kage. Jeg mistænker at deres system ikke håndtere subdomæner korrekt. Jeg vil rigtig gerne give den her del et skud mere næste år, hvis jeg kan få lov at være tutor for min eventuelle praktikplads.

Fredag

Vores deltagelse på dagen her, var et hygge-arrangement som vi normalt forsøger at holde i fredagsbaren. Desværre var fredagsbaren aflyst, og vi fandt derfor på at holde noget for klassen på skolen selv. Vi købte pizza, øl og sodavand, og så snakkede vi ellers til vores stemmer blev rå. Mange af de studerende blev hængende længe og snakkede ivrigt, hvilket sendte et signal til os om at de hyggede sig gevaldigt!

– En lille meme jeg lavede til det nye hold ❤️

Refleksion

Denne gang fik jeg mulighed for at byde rigtig meget ind, og derfor fik jeg en gylden læringsmulighed. Det var en positiv oplevelse at få lov at stå ved tavlen og give den imaginære fakkel videre. Jeg kan tydeligt mærke jeg har flair for oplæg og undervisning. Jeg manglede evne til at skubbe undervisningen videre da One.coms løsning fejlede. Det havde været mere givende hvis jeg havde forsat med planen, og taget spørgsmål om opsætning efterfølgende. I fremtiden vil jeg gerne være på i samme grad, fordi det netop er vildt givende for mig at være tutor. Derudover ønsker jeg også at have en endnu tydeligere plan når jeg så står ved tavlen og underviser. En erfaring jeg fik undervejs var, at det virker til de studerende selvfølgelig lytter aktivt til underviserne, men at deres blik er rettet mod os for råd og vejledning. Derfor vil jeg gerne øve mig i at kun give den absolut fornødne information, så de studerende ikke bliver overvældet af mit input, men i stedet selv bliver spørgende. Mit største håb om tutorrollen er at få lov at være det, på trods af at jeg er i praktik næste gang.

Vi ses i branchen kære nye ❤️

– Natasha som står med velkomstskilt (Jeg havde et barn med søvnproblemer, så jeg kom lidt senere)

Projekt 5 | Fra Usikkerhed til Klare Løsninger

Projekt 5 markerede en vigtig milepæl på vores anden semester som multimediedesignere. Projektet havde et dobbelt formål: at bestå vores afsluttende eksamen og samtidig levere et multimedieprojekt med løsninger til FabLab, en organisation med komplekse udfordringer og store ambitioner. FabLab ønskede at styrke deres synlighed og relevans blandt studerende og undervisere, hvilket krævede en dybdegående forståelse af både deres nuværende position og deres brugeres behov. Denne rejse blev ikke bare en test af vores tekniske og kreative evner, men også af vores evne til at arbejde sammen som et team og skabe løsninger i tæt dialog med en klient.

Kick-off og de første skridt

Vores kick-off med FabLab startede med en pitch, hvor de blandt andet præsenterede deres udfordringer. Det blev hurtigt tydeligt, at deres behov ikke var fuldt definerede. Pitchens manglende konkrete retning betød, at vi som team måtte tage ansvaret for at finde den rette vej. Dette var både en udfordring og en lærerig oplevelse. Vi fik indsigt i deres mål, men uden klare krav måtte vi begynde helt fra bunden og selv definere rammerne for projektet.

– Billede fra præsentationspitch i fablab

Vi satte straks gang i research. Dette omfattede både primær og sekundær dataindsamling. Vi udførte dybdegående interviews med studerende og undervisere, et ekspertinterview med FabLabs leder og samarbejdede med en anden gruppe om kvantitative spørgeskemaundersøgelser. På den sekundære side gennemgik vi rapporter og statistikker, såsom Danmarks Statistik og analyser af ungetrivsel. Denne proces gav os et klart billede af FabLabs største udfordringer:

  1. Manglende synlighed og awareness.
  2. En misforståelse af, hvad FabLab tilbyder.
  3. Usikkerhed blandt brugerne omkring adgang til og brug af faciliteterne.

Fra indsigter til idéer

Vores projekt og brugerresearch dannede grundlag for en struktureret idéudviklingsproces. I vores projekt og brugerresearch drog vi nytte af følgende metode:

  • Dybdegående interviews
  • Ekspertinterviews (I samarbejde med en anden gruppe)
  • Deltageobservation
  • Spørgeskemaundersøgelse (I samarbejde med Team 8)

Til Vi brugte et affinity-diagram til at gruppere og organisere vores fund. Dette hjalp os med at identificere temaer og prioritere de vigtigste områder, vi skulle fokusere på. De data som bliver behandlet i projektet er fra alle data-kilder. De forklarer ofte forskellige problemstillinger, men kan bruges i sammenhæng med hinanden – det skaber et større overblik.

Resultatet var en række high-level epics, som blev udgangspunktet for vores user-goals. Disse user-goals blev derefter brudt ned til low-level user stories, der blev videreudviklet til en user-matrix. Til sidst brugte vi scenario-mapping til at kortlægge konkrete løsninger baseret på brugernes behov.

Vi arbejdede også med metoden divergent og convergent thinking. Gennem brainstorming genererede vi mange idéer, som vi efterfølgende sorterede, diskuterede og udvalgte de bedste fra. Denne proces sikrede, at vores løsninger var dybt forankrede i brugerbehov og data.

– Affinitydiagramming kan findes under interviews og EPICS – Vær fri til at navigere FigJam bordet ved at “trække”

Som der altid følger i et multimedieprojekt, blev der også lavet visuel research og trendresearch. Der blev blandt andet undersøgt andre fablabs digitale løsninger. I trendresearchen kunne der ses at den visuelle profil hos andre fablabs var uden for nutidens trends, og derfor gik vi med dele fra begge. Se eventuelt moodboard i FigJam overfor, eller her i styletiles 1.0:

– Styletile 1.0

De endelige løsninger

På baggrund af vores research og analyse udviklede vi flere løsninger, som adresserede FabLabs udfordringer:

  • En SoMe-manual | #SoMe |: En strategisk drejebog, der guider FabLab i at planlægge og udføre sociale mediekampagner. Manualen indeholder retningslinjer for visuel identitet og tone of voice, så deres kommunikation fremstår professionel og ensartet.
  • En dedikeret hjemmeside | https://fablab.yellowkey.dk/ |: Vi foreslog en hjemmeside, som ville styrke FabLabs troværdighed og synlighed. Siden inkluderer en event-kalender, der gør det nemt for brugerne at se, hvornår der er aktiviteter i FabLab, uden at forstyrre deres arbejdsflow med en booking-funktion.
  • Målrettet Tone-of-Voice (ToV) | Kan ses i FigJam ovenfor |: En præcis ToV kan styrke brugerens tilhørsforhold til organisationen. Det gør dem let genkendelige, og derfor kan de nemmere kommunikere deres budskab. ToV har indvirkning på alle løsninger i hele projektet, og derfor betragter jeg dette som en vigtig del af løsningerne. Man kan tydeligt se en del af deres ToV i projektets markedsføringsvideo.
  • Fremtidige brugermanualer | En del af vores forbedring (Forhåbentlig) til eksamen |: Vi foreslog at udvikle brugermanualer, der kunne guide nye brugere i, hvordan de anvender FabLabs maskiner og værktøjer. Selvom dette var uden for projektets scope, blev det nævnt som en mulig fremtidig løsning.

SoMe Manual

Test og feedback

For at sikre, at vores løsninger var effektive, gennemførte vi flere tests undervejs. Vi udførte en desirability-test på vores style-tile, hvor brugere vurderede designets udtryk og relevans.

Testen var opbygget omkring Microsofts desireability toolkit, som siger man helst skal have en spredning på 60% potentielt positive og neutrale ord og 40% negative ord.

– Lige inden opstart af en desireabilitytest
– Resultater fra desireabilitytest

Respondenterne blev bedt om at vælge 5 ord fra vores ordliste efter de havde fået 2 minutter til at se vores moodboard. De blev også bedt om at tænke højt undervejs. Mens de valgte deres 5 ord, skulle de rangere dem efter hvor vigtige de mente de var.

Efterfølgende tildelte vi ordende point, ud fra hvor respondenternes prioritet, og det gav os grafen ovenfor. Man kan se at ordet overvældende blev stemt på mange gange, men også prioriteret som mindre vigtigt, mens forvirrende og fantasifuld scorede højt i både antal stemmer og prioritet. Det gav en mulighed for at tolke den indsamlede data nemmere. Et brændpunkt vi tog med fra undersøgelsen var at fordi vores visuelle profil kunne virke både forvirrende, overvældende og uoverskuelig, skulle vi højprioritere at elementer på vores side havde nem overskuelighed og præcis informationsstruktur.

Derudover testede vi vores mockups og wireframes gennem usability-tests. Disse tests gav os værdifuld feedback, som vi brugte til at justere vores løsninger. For eksempel ændrede vi vores oprindelige idé om en booking-kalender til en event-kalender, baseret på feedback fra FabLab.

Læring og refleksion

Projekt 5 har været en intens, men også en utrolig lærerig oplevelse. Jeg har lært vigtigheden af grundig planlægning og at holde et positivt mindset, selv når tingene bliver udfordrende. At facilitere brainstorms og sikre en brugercentreret tilgang var en ny rolle for mig, men en, jeg har lært meget af. Jeg har også styrket mine tekniske færdigheder inden for videoproduktion og lært at arbejde effektivt med stockmateriale.

Jeg føler jeg har opnået de mål som blev sat for projektet. Scopet har været svært at forholde sig til. Det virkede undervejs som et projekt, hvis scope bare voksede de første 2 uger. I uge 3 begyndte vi at skære fra. På trods af de ting vi skar fra, endte vores projekt igen med at blive travlt. I fremtiden vil jeg gerne få mere styr på mit bagland, så jeg nemmere kan fokusere på mit skoleforløb. Ydermere vil jeg gerne blive bedre til at deltage aktivt i projektledelsen. En projektleder har lige så meget brug for feedback fra sit team, som ens team har fra brug for feedback fra projektlederen.

BONUSBILLEDE:

I et tidligere projekt har vi udvalgt hvilken abe vi i teamet bedst repræsentere, i må selv vælge gætte hvem der er hvem:

Tak Rose <3

Projekt 4 | SCRUM og velgørenhed

Projekt 4: Engagering af Unge i Frivillighed gennem 92-gruppen

I Projekt 4 satte vores team fokus på at udvikle en platform for 92-gruppen, der skulle engagere unge mellem tyve og femogtyve år i bæredygtig frivillighed. Projektet bød på flere udfordringer, som vi tog fat på gennem en struktureret proces og grundig research. Vores ambition var at skabe en løsning, der både imødekom målgruppens behov og styrkede 92-gruppens kommunikation og tilgængelighed.

Opstart og Planlægning

Vi startede projektet med en omfattende projektgranskning, hvor vi analyserede projektbeskrivelsen og udarbejdede en tidsplan. Med SCRUM-metoden som fundament opdelte vi arbejdet i syv sprints, hvilket gjorde det muligt for os at holde styr på udførbare opgaver og holde momentum i arbejdet. Vi mødtes dagligt klokken 9 til SCRUM-møder, hvor vi koordinerede dagens opgaver og tilpassede vores prioriteringer efter behov. Denne struktur sikrede, at vi hele tiden kunne reagere hurtigt på ændringer og var fokuseret på at nå vores mål.

Research og Målgruppeanalyse

Vi indledte vores research med en kombination af desk research og brugerundersøgelser. Vi analyserede statistikker fra Frivillighed.dk og Danmarks Statistik og gennemførte otte ekspertinterviews, som gav os dybere indsigt i målgruppen. Det stod hurtigt klart, at unge foretrækker fleksibel, episodisk frivillighed – altså frivilligt arbejde på deres egne præmisser og uden fast forpligtelse. Vi fandt også ud af, at gennemsigtighed er essentielt; de unge vil kunne se konkrete resultater af deres indsats og have en klar forståelse af, hvordan de bidrager til en større sag.

Valg af 92-gruppen og Konceptudvikling

Efter vores research stemte vi på forskellige organisationer og valgte 92-gruppen, da de havde en eksisterende platform med potentiale, men også et behov for revitalisering. 92-gruppen fungerer som et bindeled mellem civilsamfundet og politikere, men deres nuværende hjemmeside manglede brugervenlighed og en klar informationsarkitektur. Vores mål blev derfor at skabe en ny platform, der kunne kommunikere deres budskaber mere effektivt og engagere unge på en tilgængelig måde.

I udvælgelsesprocessen blev der udført dybdegående research både på målgruppe og mulige klienter, som igennem brainstorming og vote-pass (demokratisk votering om vurderet relevans for projektet) blev bestemt derudfra.

– Research på målgruppe

Vi udførte også en pre-projekt-brainstorm, som skulle hjælpe os i at navigere i hvornår vi lytter til målgruppens behov, eller vores egne forudindtagede idéer.

– Pre-projekt-brainstorm proces

Uvælgeses-processen:

– Research og udvælgelse af klient

I udvælgelses-processen definerede vi også en overordnet problemstilling:

  • Online-faciliteret uformel episodisk frivillighed for unge mellem 20-25 år

Planen med den var at den skulle spille sammen med projektet som rød tråd hele vejen igennem.

Scenario Mapping, User Stories og Informationsarkitektur

En central del af vores proces var Scenario Mapping, som vi brugte til at udvikle user stories. Ved hjælp af en user matrix og scenario mapping kunne vi opbygge en grov informationsarkitektur, der dækkede målgruppens behov. I Scenario Mapping opstod der mange idéer til, hvordan vi kunne løse konkrete udfordringer. Disse idéer blev testet gennem paper prototypes, som fungerede som en hurtig og effektiv måde at afprøve struktur og navigation på hjemmesiden, før vi gik videre med en digital prototype. Denne iterative tilgang sikrede, at vi kunne justere baseret på feedback og gradvist bygge en mere præcis informationsstruktur.

Design og Tilgængelighed

Efter afklaringen af informationsarkitekturen gik vi videre til Style Tiling og udviklede en visuel identitet, der matchede projektets værdier omkring bæredygtighed og fællesskab. Tilgængelighed var et nøgleelement, og vi fulgte WCAG-standarderne ved at implementere ARIA-tags, ALT-tags og andre tilgængelighedselementer, så platformen kunne bruges af alle, uanset eventuelle begrænsninger. Gennem moodboards og styletags fastlagde vi et design, der både var visuelt tiltalende og nemt at navigere for brugerne.

Kunderejsen og AIDA-modellen

For at sikre et højt engagement tog vi udgangspunkt i kunderejsen og anvendte AIDA-modellen (Awareness, Interest, Desire, Action) til at strukturere brugerens oplevelse. I opmærksomhedsfasen fokuserede vi på en guerillakampagne, der skulle fange de unges opmærksomhed i deres hverdag. Vi udviklede også en markedsføringsvideo baseret på Beretta- og Batman-modellerne, hvor vi startede med påstanden om, at “Unge kan og vil gøre en forskel”. Videoen opbyggede derefter spænding ved at præsentere 92-gruppens historie og rejse spørgsmålet: “Er det nok?” Til sidst vendte vi fokus mod de unge og præsenterede platformen som den ideelle måde for dem at bidrage til en bæredygtig fremtid.

SEO og Tillidsskabende Elementer

Da SEO spiller en afgørende rolle i at nå ud til målgruppen, valgte vi at integrere testimonials og arbejde med Google’s nyere fokus på search intent. Dette betyder, at vi fokuserede på at skabe en autoritativ og troværdig tilstedeværelse, så de unge kan føle sig sikre på, at platformen er pålidelig og autentisk. I vores content strategi lagde vi vægt på at bruge ord og vendinger, der er relevante for de unges søgeadfærd, såsom “venner”, “fællesskab” og “gennemsigtighed”.

Brugertest og Feedback

Mod slutningen af projektet gennemførte vi brugertests, som gav os værdifuld feedback på design og navigation. Brugerne fandt siden intuitiv og nem at bruge, men det blev også tydeligt, at placeringen af medlemsorganisationerne kunne optimeres for bedre synlighed. Vi præsenterer disse indsigtspunkter som anbefalinger i vores pitch, hvor vi viser potentielle områder for forbedring og videreudvikling af platformen.

Konklusion og refleksion

Projekt 4 har været en intensiv og lærerig oplevelse. SCRUM-metoden har vist sig uundværlig i forhold til at strukturere og styre projektet, hvilket har holdt os på rette spor gennem hele processen. Gennem Scenario Mapping og paper prototypes lærte vi at udvikle en informationsarkitektur, som er både intuitiv og målrettet mod vores unge målgruppe. Den største læring for mig har været betydningen af brugerinddragelse og at kunne tilpasse sig løbende baseret på feedback.

Jeg er stolt af det produkt, vi har skabt, men ser også plads til forbedringer. Fremadrettet kunne vi arbejde på at gøre medlemsorganisationerne endnu mere tilgængelige og fremhævede på platformen. Personligt vil jeg gerne blive bedre til at inddrage feedback fra brugertests tidligere i processen for at skabe en mere dynamisk og iterativ udvikling. Alt i alt føler jeg, at vi med dette projekt har opnået vores mål om at skabe en platform, der ikke kun engagerer, men også inspirerer unge til at tage aktiv del i bæredygtige initiativer.